home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Kompuutteri Kaikille K-CD 1998 #6 / kopuutteri 6.98.iso / doom95 / dmfaq66b.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-31  |  141KB  |  2,581 lines

  1. =================================
  2. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  3. =================================
  4.  
  5. -------------------------------------
  6. CHAPTER [9]: How can I cheat in DOOM?
  7. -------------------------------------
  8.  
  9. *9-1*: What are the DOOM cheat codes?
  10. =====================================
  11.         Here is a list of the cheat codes from DOOM.  During play, just type
  12. the codes in with the keyboard.  You need not hit ENTER after the code.
  13. After entering, a message should be displayed at the top of the screen
  14. telling which cheat mode was activated.
  15.  
  16.   idbehold        Displays menu (followed by S, V, I, R, A, or L for choice)
  17.                         S=Strength (Berserk)
  18.                         V=Invulnerability
  19.                         I=Partial invisibility
  20.                         A=Full Automap (computer map)
  21.                         R=Anti-radiation suit
  22.                         L=Light amplification visors
  23.   idchoppers      Gives you the chain saw (long story behind the message)
  24.   idclev          Warp (followed by episode number and level number)
  25. # idclip          No clipping (you can walk through walls)
  26.   iddqd           Degreelessness mode (God mode)
  27.   iddt            Toggles Automap between normal, full, and full with objects
  28.                   (enter when in Automap mode)
  29. + idfa            Gives full ammo, 200% armor, and all weapons but no keys
  30.   idkfa           Very Happy Ammo (full ammo, 200% armor, all weapons & keys)
  31. # idmus           Changes the music to a certain mission (followed by 
  32.                   episode and level number)
  33.   idmypos         Displays your bearing and coordinates in hex
  34. @ idspispopd      No clipping (you can walk through walls)
  35.  
  36. #: Found only in DOOM II
  37. @: Only found in in DOOM I
  38. +: Only found in DOOM v1.4bt and up
  39.  
  40. *9-2*: What command line parameters exist?
  41. ==========================================
  42.         To use most of these parameters, start DOOM by typing:
  43. "doom -devparm <parameter> <more parameters>".  If the "-devparm" parameter
  44. is not needed, the parameter will be marked with a plus (+).  Most of these
  45. parameters can be mixed and matched to create different effects.  For
  46. instance, typing "doom -devparm -wart 1 8 -record demo01 -respawn" would
  47. record a demo on episode one, level eight, with monster respawn.  Lastly,
  48. typing F1 during development mode will allow a 256 color screen capture in
  49. PCX format.
  50.  
  51. @<filename>                    Used to read in a command line parm file
  52. -altdeath                      Activates DeathMatch v2.0 (v1.4 and above)
  53. -avg                           Ends the game after 20 minutes
  54. -cdrom                         Uses C:\DOOMDATA directory for data
  55. -comdev                        Internal development, texture mapping
  56. -config <file name>          + Reads an alternate configuration file
  57. -control                       Unknown
  58. -deathmatch                  + Starts NetDoom in Deathmatch mode
  59. -debugfile <parameter>         Dumps debugging info to debug<parm>.txt
  60. -devparm                       Puts you in developers mode
  61. -episode <episode>           + Starts on episode (1-3)
  62. -GUS                           Uses the original GUS instrument mapping
  63. -GUS1                          Uses the new GUS instrument mapping (default)
  64. -fast                      +++ Nightmare mode without respawn
  65. -file <name w/ .WAD>         + Allows usage of an external PWAD file
  66. -left                       ++ Sets up a network terminal for the "left view"
  67. -loadgame <game number>      + Starts from a saved game (0-5)
  68. -maxdemo                     + Specifies the maximum size of a LMP recording
  69. -nodes <players>               + Starts NetDoom with 1-4 players
  70. -noblit                        Internal bugging switch, useless
  71. -nodraw                        Internal bugging switch, useless
  72. -nojoy                         Does not use the joystick
  73. -nomonsters                  + Starts the game without monsters
  74. -nomouse                       Does not use the mouse
  75. -nomusic                       Does not play background music
  76. -nosfx                         No sound effects
  77. -nosound                       No sound at all
  78. -opl3                          Enables the stereo music through OPL-3 on PAS16
  79. -phase                         Enables phase shifting on PAS16
  80. -playdemo <name w/o .LMP>   #+ Plays back a recorded demo
  81. -record <name w/o .LMP>      + Makes a demo recording until you finish or die
  82. -recordfrom <0-5> <demo name>+ Records a demo from a saved game
  83. -regdev                        Internal development, texture mapping
  84. -respawn                     + Causes enemies to respawn in non-Nightmare
  85. -right                      ++ Sets up a network terminal for "right view"
  86. -shdev                         Internal development, texture mapping
  87. -skill <skill level>         + Starts on skill level (1-5)
  88. -statcopy                      Unknown
  89. -timedemo <name w/o .LMP>    # Calculates the number of times the screen is
  90.                                redrawn when playing a demo
  91. -turbo <speed 1-255>           Increases the speed of the marine
  92. -warp <episode> <level>        Warps to episode (1-3) level (1-9)
  93. -wart <episode> <level>        Loads a PWAD named ExMy.wad
  94.  
  95. +: Does not require the "-DEVPARM" parameter.
  96.  
  97. ++: If you have a network, try setting up a network game with three players.
  98.     The three terminals should have the parameters:
  99.                 "doom -devparm -nodes 3 -left"
  100.                 "doom -devparm -nodes 3"
  101.                 "doom -devparm -nodes 3 -right"
  102.     Then, set up the left and right terminal monitors next to the middle
  103.     monitor, in a virtual-reality type configuration.  When you turn your
  104.     head, you see the screen turned 90 degrees!  This ONLY works with
  105.     versions 1.0, 1.1, 1.4, 1.5, and 1.6 of DOOM.
  106.  
  107. +++: Must be used in conjunction with the "-WARP" parameter
  108.  
  109. #: For the "-playdemo" and "-timedemo" options, if you give an LMP file name
  110.    of "demo#" (i.e. "demo3"), then that internal demo will be played if the
  111.    external LMP file is not found.  For example, to play the internal 1.6
  112.    shareware demo #2 (multiplayer demo), type "doom -playdemo demo2".
  113.    Additionally, when using "-timedemo," the game will give you two 
  114.    numbers after you quit to DOS, GAMETICS and REALTICS.  To determine
  115.    the DOOM frame rate use the formula (GAMETICS/REALTICS) * 35.
  116.  
  117. Note: DO NOT name your LMP demos ExMx.LMP, or they will *NOT* work.
  118.  
  119.         If anyone has any idea what the "unknown" or question marked
  120. parameters do, send me some E-mail!
  121.  
  122. [9-2-1]: What do the dots that appear in development mode mean?
  123. ---------------------------------------------------------------
  124.         Direct from id, the final formula for calculating the frame
  125. rate that the dots represent has been determined.  The formula to convert
  126. dots to frames per second is:
  127.  
  128.                                  70
  129.                         --------------------
  130.                         <NUMBER OF DOTS> + 1
  131.  
  132. --------------------------------------------
  133. CHAPTER [10]: Can someone tell me how to...?
  134. --------------------------------------------
  135.  
  136.         This chapter is full of spoilers for people who are "stuck" in the
  137. game.  Enjoy!
  138.  
  139. [10-1]: Where are the DOOM secret levels?
  140. =========================================
  141.  
  142. [10-1-1]: Knee-Deep in the Dead
  143. -------------------------------
  144.         You must be on level three to access the secret level in DOOM.
  145. First, there is a room with an elevator with armor on it in the northwest
  146. corner of the map.  Press the red button in this room. This opens a corridor
  147. in the room where you can see a glowing sphere.  The room it leads to has
  148. some lighted alcoves.  Walk up the stairs.  You should be able to hear a
  149. mechanical sound.  This is the sound of two alcoves being lowered.  The map
  150. looks similar to this drawing.  (I love the beauty of ASCII art)
  151.  
  152.                         Alcove 1 /\ /\
  153.                                  \/    \
  154.                                 /   /\   \
  155.                               /     /  \   \
  156.                             /   /\/      \   \
  157.                             \   \        /   /
  158.                             /\   \    /    /
  159.                             \/ \   \/      \
  160.                         Alcove 2 \     /\    \
  161.                                    \/     \    \
  162.                                             \    \
  163.                                               \ x
  164.                                              ENTRANCE
  165.  
  166.         Walking into this room normally, the alcoves rise before you can see
  167. them.  But, if you run up the stairs to one of the alcoves fast enough,
  168. you can get in it and rise to a secret door.  Alcove 2 leads to the
  169. blue glowing sphere.  Alcove 1 leads to an island surrounded by ooze.
  170. You can get a rocket launcher here.  In alcove 1, follow the ooze down
  171. the tunnel.  The tunnel leads to a switch that raises the bridge over the
  172. opening ooze pit.  A secret door is also near the switch, but the bridge
  173. leads to the secret exit.  REMEMBER TO >BOOK< TO THE ALCOVE! :)
  174.  
  175. [10-1-2]: The Shores of Hell
  176. ----------------------------
  177.         When you get to Command Center, walk out the elevator door, and
  178. turn right.  Walk up the stairs in the far right corner.  At their top of
  179. the stairs, enter the door to the right.  Walk to the end of the hallway.
  180. Open the door, and look to the right.  Open that door and turn the switch
  181. immediately on the right in that room.  That switch raises stairs in the hall
  182. you just left.  Walk up those stairs, get through the red curtain, and get on
  183. the transporter.  Kill the lost souls in the room you are transported to
  184. and open the hidden door there (a lion head marks it).  Again use the
  185. transporter, and you will find yourself walking towards a marked EXIT-door.
  186. Enter and turn the switch!
  187.  
  188. (10-1-3): Inferno
  189. -----------------
  190.         The process of getting to the Inferno secret level is probably one of
  191. the most creative things in DOOM, and the most difficult to figure out.  The
  192. way to get there is from level 6, "Mt. Erebus".  You must get inside a blue
  193. box with no ceiling which is in a large triangular depressed area with
  194. "water" at its bottom.  Inside it is a skull switch ending the level. Getting
  195. inside the box counts as one of the secret passage units for the level.  Next
  196. to the box is a large red building which one can get on top of.  To get on
  197. top of it, you must use the secret teleporter in the building with the
  198. berserk pack and stairs in it, with the four Imp cages by the entrance.  For
  199. specifics, the teleporter leading to the ledge above the blue box is located
  200. at <0x27ed486,0x2315201>.  Upon entering the building, you will see a secret
  201. opening to the teleporter on the left.  The teleporter takes you to a ledge
  202. on the top of the red building.  If you go to the right along the ledge you
  203. will be looking down at the blue box.  Unfortunately, the distance is too far
  204. to jump.  The key is to shoot a rocket at the ledge wall, the explosion of
  205. which will throw you into the box!  The area on the ledge where you want to
  206. fire the rocket at the wall is located at <0x375bead,0xa900072>.  There is a
  207. rocket launcher on the level, on a platform out in the open with a chaingun
  208. and a bunch of monsters.  Finally the exit inside the blue box itself is
  209. located at <0x37f436d,0xc1ffa3c>.  You will take a lot of damage in the
  210. process, even with lots of armor and health, however, there are a few
  211. invulnerability artifacts on the level which will protect you.  One is next
  212. to the wall where the launcher and chaingun are, and the other is inside a
  213. central shack that opens when you enter a nearby enclosure to pick up the
  214. green armor.
  215.  
  216. (10-2): Where are the secrets in DOOM?
  217. ======================================
  218.  
  219. *10-2-1*: DOOM I Secrets
  220. ------------------------
  221.  
  222.         A HUGE thanks to Paul Falstad for making this section possible.
  223.  
  224. *10-2-1-1*: Secret Master List
  225. ------------------------------
  226.  
  227. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  228.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES           SECRET DESCRIPTION
  229. ======== ================   ============   ================================
  230. E1M1:
  231.  1  68 < b700000,f1000000> ( 2928, -3840) (oddly color wall after zigzag)
  232.  2  69 < ccd0000,f0f00000> ( 3277, -3856) (shotgun behind tower in zigzag rm)
  233.  3  70 < dda0000,f0e00000> ( 3546, -3872) (elevator behind tower in zigzag rm)
  234.  
  235. E1M2:
  236.  1  21 < 5ec0000, 3c80000> ( 1516,   968) (door to outside in NE)
  237.  2 106 < 2200000,fc800000> (  544,  -896) (door to E rm w/backpack in maze)
  238.  3 116 < 1380000, 1200000> (  312,   288) (door on SE side of small structure
  239.                                            at beginning)
  240.  4 140 <f9b80000, 5b80000> (-1608,  1464) (door before lift to ridge w/imp)
  241.  5 188 <f7270000,fe8d0000> (-2265,  -371) (path to chainsaw in W part of maze)
  242.  6 194 <f8500000, 1400000> (-1968,   320) (door to extra armor on way to
  243.                                            chainsaw rm)
  244.  
  245. E1M3:
  246.  1  40 <fbc00000,fad80000> (-1088, -1320) (door N of level 9 switch)
  247.  2  51 <fa200000,f6b00000> (-1504, -2384) (corridor N of drawbridge to level 9)
  248.  3  73 <fd8c0000,f7a00000> ( -628, -2144) (door in E corner behind blue door)
  249.  4 134 <f3c40000,f8240000> (-3132, -2012) (door behind SE niche
  250.                                            in yellow key rm)
  251.  5 159 <f66d0000,fc140000> (-2451, -1004) (rm w/backpack past green tunnel)
  252.  6 167 <f5240000,fb240000> (-2780, -1244) (corridor behind N niche in
  253.                                            yellow key rm)
  254.  7 174 <f6c80000,fbe00000> (-2360, -1056) (secret door to chaingun)
  255.  
  256. E1M4:
  257.  1  71 < 61d0000,   80000> ( 1565,     8) (rm E of green trench)
  258.  2  88 < 6000000, 1250000> ( 1536,   293) (supercharger)
  259.  3 118 < 7880000, 3d80000> ( 1928,   984) (backpack rm at start)
  260.  
  261. E1M5:
  262.  1   7 <f8aa0000, 3390000> (-1878,   825) (hidden door W of 2-pillar chamber)
  263.  3   5 <f8a00000, 2f80000> (-1888,   760) (hidden door S of #1)
  264.  2   3 <f8a00000, 2c00000> (-1888,   704) (steps outside, S of #2)
  265.  4  49 <fc700000, 5000000> ( -912,  1280) (hidden door E of N elevator behind
  266.                                            yellow door)
  267.  5  58 <fdb00000, 7740000> ( -592,  1908) (shortcut to W side of darkroom)
  268.  6  69 < 1660000, 1480000> (  358,   328) (shotgun room E of 1st stairs)
  269.  7  95 < 46c0000,  ec0000> ( 1132,   236) (hidden door in toxic lake)
  270.  8  99 < 59c0000, 2f50000> ( 1436,   757) (path to computer map rm)
  271.  9 110 <ff040000, 5c00000> ( -252,  1472) (niche with light amp)
  272.  
  273. E1M6:
  274.  1  65 < 2640000, 55b0000> (  612,  1371) (room S of door to outside)
  275.  2 169 <fce30000,f8d00000> ( -797, -1840) (supercharger in SW tunnel in
  276.                                            toxic lake behind red door)
  277.  3 181 <f8500000,f6c00000> (-1968, -2368) (exit from toxic lake behind
  278.                                            red door)
  279.  4 190 < 37d0000,fc760000> (  893,  -906) (rocket launcher + invisibility)
  280.  
  281. E1M7:
  282.  1  71 <fdb80000,ffa00000> ( -584,   -96) (supercharger W of door)
  283.  2  94 < 2a00000,fa800000> (  672, -1408) (path outside to invisibility)
  284.  3 147 <ff1f0000,f72d0000> ( -225, -2259) (ledge in toxic lake S of big pillar)
  285.  4 153 <fe500000,fa100000> ( -432, -1520) (path behind door E of radiation
  286.                                            suit in lake N of big pillar)
  287.  
  288. E1M8:
  289.  1  59 < 2040000, 1800000> (  516,   384) (rm E of corridor to 1st door)
  290.  
  291. E1M9:
  292.  1  20 < 4200000, 4800000> ( 1056,  1152) (door to NE room)
  293.  2  65 < 5000000,fe000000> ( 1280,  -512) (chaingun in lake in SE)
  294.  
  295. E2M1:
  296.  1   3 < 1ee0000,ffde0000> (  494,   -34) (rm with plasma gun)
  297.  2   5 < 4180000,  800000> ( 1048,   128) (red key)
  298.  3  52 <ff200000,  800000> ( -224,   128) (thin corridor with health bonuses)
  299.  4  91 < 1940000,fe480000> (  404,  -440) (computer map behind red door)
  300.  
  301. E2M2:
  302.  1  26 < 4010000,fff40000> ( 1025,   -12) (chainsaw N of crushing ceilings)
  303.  2  45 < 4200000, 2100000> ( 1056,   528) (plasma rifle on pillar)
  304.  3  60 < 8160000, 3920000> ( 2070,   914) (corridor N of 3rd circle in SE)
  305.  4 109 < 9e00000, 5e00000> ( 2528,  1504) (supercharger NE of blue key)
  306.  5 128 <  480000, 7200000> (   72,  1824) (way to backpack, N of blue
  307.                                            light rooms)
  308.  6 137 < 33b0000, 7110000> (  827,  1809) (hidden room E of #5)
  309.  7 140 < 3dd0000, 55b0000> (  989,  1371) (computer map, S of #6)
  310.  8 146 < a700000, fda0000> ( 2672,  4058) (rocketbox behind E yellow door)
  311.  9 160 < a520000, f200000> ( 2642,  3872) (rocket launcher behind E
  312.                                            yellow door)
  313. 10 164 < a5a0000, e700000> ( 2650,  3696) (ammo box behind E yellow door)
  314. 11 176 < 4a00000, fc00000> ( 1184,  4032) (chaingun on pedestal in N)
  315. 12 236 <ffdc0000, ac00000> (  -36,  2752) (shotgun ammo behind lowering box)
  316.  
  317. E2M3:
  318.  1  37 < 1e00000,fff80000> (  480,    -8) (door in N of pentagram lake rm)
  319.  2  65 <fbc60000,  e40000> (-1082,   228) (plasma rifle in SW)
  320.  3  97 < 2780000,fea00000> (  632,  -352) (door in SE of pentagram lake rm)
  321.  4 103 < 3600000,  680000> (  864,   104) (way into imp cage w/backpack)
  322.  5 119 < 5780000, 3020000> ( 1400,   770) (rad suit S of toxic)
  323.  6 121 < 8550000, 3d50000> ( 2133,   981) (supercharger E of toxic)
  324.  
  325. E2M4:
  326.  1  10 < 8000000,fd400000> ( 2048,  -704) (supercharger room N of big toxic O)
  327.  2  16 < a000000,ff6b0000> ( 2560,  -149) (niche just N of computer map)
  328.  3  19 < 5800000,ff130000> ( 1408,  -237) (plasma rifle E of northern O)
  329.  4  36 < 68e0000, 2280000> ( 1678,   552) (stimpacks in N part of lava room)
  330.  5  53 < a0b0000,  970000> ( 2571,   151) (room S of crushing ceiling, E
  331.                                            of lava room)
  332.  6 107 < 5700000,fe300000> ( 1392,  -464) (mega armor SW of lava room in NE)
  333.  7 120 < 3800000,fb300000> (  896, -1232) (room w/invisibility W of toxic O)
  334.  8 165 < 3600000,f5200000> (  864, -2784) (berserker S of zigzag in S)
  335.  9 182 < 7e80000,f5480000> ( 2024, -2744) (supercharger near exit)
  336. 10 188 <fecf0000,f4f80000> ( -305, -2824) (hidden rm just S of starting point)
  337.  
  338. E2M5:
  339.  1   8 <fbe00000,  a00000> (-1056,   160) (chainsaw in S middle)
  340.  2  11 <f9c80000,fe780000> (-1592,  -392) (anti-rad suit in circular stairway)
  341.  3 121 <fea00000, 9000000> ( -352,  2304) (rm near exit to level 9)
  342.  4 126 <fb840000, 8920000> (-1148,  2194) (secret imp rm E of starting point)
  343.  5 186 <f28d0000, 1f30000> (-3443,   499) (niche N of fake fire)
  344.  6 188 <f2250000, 4730000> (-3547,  1139) (rm with baron in cage)
  345.  7 219 <f83c0000, 87b0000> (-1988,  2171) (secret imp rm W of starting point)
  346.  8 229 <f2a40000, 8c00000> (-3420,  2240) (energy cell in NW niche in toxic
  347.                                            lake in NW)
  348.  9 234 <f3c30000, 4a00000> (-3133,  1184) (room W of #10)
  349. 10 238 <f4e10000, 4a00000> (-2847,  1184) (lost soul rm thru teleporter in #5)
  350.  
  351. E2M6:
  352.  1   0 <ff800000, c200000> ( -128,  3104) (invisibility, etc. by skull
  353.                                            pedestal in NW)
  354.  2  16 <fbc00000, 9400000> (-1088,  2368) (long N-S room in NW with
  355.                                            chaingun & lite amp)
  356.  3  48 < 6190000, c600000> ( 1561,  3168) (corridor leading N out of
  357.                                            fake exit)
  358.  
  359. E2M7:
  360.  1  44 <  200000,ffa50000> (   32,   -91) (room w/rocket launcher &
  361.                                            teleporter in SW)
  362.  2  72 <ffe00000,fd140000> (  -32,  -748) (rm w/switch behind red door in SW)
  363.  3 250 < d0c0000, 3a40000> ( 3340,   932) (computer map rm in E middle)
  364.  4 284 <  900000, 5ce0000> (  144,  1486) (plasma rifle rm in NW)
  365.  5 294 < 5e00000, 7e00000> ( 1504,  2016) (supercharger just E of starting pt)
  366.  6 301 < 18d0000, 7750000> (  397,  1909) (chainsaw rm in NE)
  367.  
  368. E2M8: [none]
  369.  
  370. E2M9: [none]
  371.  
  372. E3M1:
  373.  1  25 <fc5c0000, 7600000> ( -932,  1888) (rocket launcher rm)
  374.  
  375. E3M2:
  376.  1  19 < 6e40000, 7d40000> ( 1764,  2004) (wall blocking way to chaingun in NE)
  377.  2  28 < 2720000, c080000> (  626,  3080) (hallway to rocket case at tip
  378.                                            of middle finger)
  379.  3  58 < 24a0000, 5280000> (  586,  1320) (plasma rifle near 2nd finger fm W)
  380.  
  381. E3M3:
  382.  1  71 < 4600000,ffa00000> ( 1120,   -96) (rm E of northern niche in
  383.                                            E corridor with dark niches)
  384.  2 110 <fd900000, 1f00000> ( -624,   496) (rm just N of lava maze with BFG9K)
  385.  3 154 <fec00000, 3a00000> ( -320,   928) (computer map in SW corner of
  386.                                            N chamber near exit)
  387.  4 164 < 47a0000, 4510000> ( 1146,  1105) (rm with rocketlauncher N of #1)
  388.  5 184 < 1c80000, 1c00000> (  456,   448) (chaingun in SE niche of toxic lake)
  389.  6 187 <   00000, 3a00000> (    0,   928) (ammo in SE corner of N chamber
  390.                                            near exit)
  391.  
  392. E3M4:
  393.  1  91 < 4fe0000, 2630000> ( 1278,   611) (rm in NE with SW window where you
  394.                                            can shoot demons)
  395.  2  98 <ffe00000,fd040000> (  -32,  -764) (BFG9000)
  396.  3 124 < 6c00000,fd9c0000> ( 1728,  -612) (radiation suit in NE)
  397.  4 177 <feb80000,fae00000> ( -328, -1312) (secret rm with rockets in W side of
  398.                                            rm S of BFG9000)
  399.  
  400. E3M5:
  401.  1   1 <faa00000,fc400000> (-1376,  -960) (light amp rm)
  402.  2  97 < 30e0000,  730000> (  782,   115) (chainsaw E of center chamber)
  403.  3 106 <ff200000,ffb60000> ( -224,   -74) (S stony structure in center)
  404.  4 108 <  8a0000, 1200000> (  138,   288) (E stony structure in center)
  405.  5 128 <f7420000, 25d0000> (-2238,   605) (westernmost room with plasma rifle)
  406.  6 132 <fdb60000, 1200000> ( -586,   288) (W stony structure in center)
  407.  7 178 < 1e40000, 8e00000> (  484,  2272) (rocket launcher in most northern rm)
  408.  8 204 <ff200000, 28a0000> ( -224,   650) (N stony structure in center)
  409.  9 237 <fad80000, 5a00000> (-1320,  1440) (secret door to NW in W part of
  410.                                            N corridor; leads W to lava room)
  411. 10 257 <fab40000, 6200000> (-1356,  1568) (radiation suit in NW chamber)
  412.  
  413. E3M6:
  414.  1  77 < 3e40000, 39c0000> (  996,   924) (energy cell in NW-SE oriented
  415.                                            structure with cages at entrance)
  416.  2  88 < 3800000, bdc0000> (  896,  3036) (in front of door to level 9)
  417.  3  92 < 1800000, a400000> (  384,  2624) (chainsaw)
  418.  4 121 < 8030000, 19c0000> ( 2051,   412) (plasma rifle on NE end of
  419.                                            small building with 2 teleporters)
  420.  
  421. E3M7:
  422.  1  80 < 7800000, 5350000> ( 1920,  1333) (BFG9000, in NE)
  423.  2  84 <fb600000,fe680000> (-1184,  -408) (supercharger in pentagram)
  424.  3  98 <fd2c0000,fc940000> ( -724,  -876) (secret rm SE of pentagram rm)
  425.  4 119 <fd800000, 7920000> ( -640,  1938) (plasma rifle & energy cells,
  426.                                            past teleporter in SE)
  427.  
  428. E3M8: [none]
  429.  
  430. E3M9:
  431.  1  23 <fcdc0000, 7600000> ( -804,  1888) (secret rm W in rm just S of
  432.                                            fake exit)
  433.  
  434. *10-2-1-2*: Secrets in Detail
  435. -----------------------------
  436.  
  437. KNEE DEEP IN THE DEAD
  438.  
  439. E1M1: HANGAR:
  440.  
  441. # Just after the zigzag look right for the oddly colored wall <0xBA389D6,
  442.   0xf0e054ec>.  Push it for corridor to a open place with a blue armor vest.
  443. # After you cleaned out the exit room, go back to the zigzag room and look
  444.   right for the shotgun (the tower with the Imp should be lowered now)
  445.   <0xd68473b,0xf2510f63>.
  446. # For DOOM v1.2, a secret area has been added in the above secret room:
  447.   look in the SE corner <0xdeff476,0xf0effdc2> for the elevator.  You'll find
  448.   some armor bonuses up there.  The elevator lowers when you are at the
  449.   entrance <0xb96c465,0xf4879655> in the north, so you'll have to run fast to
  450.   get it.
  451.  
  452. E1M2: NUCLEAR PLANT:
  453.  
  454. # The small structure you face when you begin, has a secret door in the SE
  455.   corner (the lighter wall part) <0x15005a8,0x121e8ad>.  Behind the door is a
  456.   room with a red switch.  Pushing that switch will open a secret door in the
  457.   northern corner of the stairs in the east <0x60ada92,0x3affa0b>.  You can get
  458.   outside and collect a supercharger and a chaingun.
  459. + Behind the red door you'll see a stair twisting to the right.  On the top is
  460.   an indention to your left <0xf9900144,0x3a49ddd>.  If you step on it, it will
  461.   drop down.  You will find enemies to your right, and you will also see (but
  462.   not be able to get) the chainsaw.
  463. # A bit ahead you'll see a lift.  Push the first panel to your left
  464.   <0xf9d0052a,0x5aa56a6>.  You'll be able to kill those Imps from the ridge.
  465. # In the southern part of the maze (to get in, pull the switch behind the pillar
  466.   in the green toxic directly to the right behind the red door <0xfdc004de,
  467.   0x446230f>), shoot the middle most western wall (the one behind the green
  468.   armor vest) <0xf79e0d81,0xfe82feac> for access to the chainsaw (push the
  469.   switch in NW to lower the pillar so you can get it).
  470.   In the same hidden area is some extra armor hidden behind the eastern wall in
  471.   the northeastern corner of the stairs <0xf82fdc62,0x151532f>.
  472. # In the most eastern part of the maze, push the wall between the white stripes
  473.   <0x1eff099,0xfc88d4d4d3> for a backpack.
  474.  
  475. E1M3: TOXIC REFINERY:
  476.  
  477. + The strange grey wall straight ahead beyond the first door you open is a
  478.   secret drawbridge.  The switch for the drawbridge is in one of the chambers
  479.   described below.
  480. # In the room in the NW (the one that opens as soon as you push the red button
  481.   and that contains the yellow key) are TWO secret passages (the second niche
  482.   on your left <0xf3c7ca46,0xf7dfc822> and the second niche on your right
  483.   <0xf5ac3fd1,0xfac4d713>), both will open when you're on the stairs but will
  484.   close again after a (very) short while.  Go to the stairs and then run like
  485.   hell as soon as you hear them lower. It'll help when you shoot the drums that
  486.   might get in the way.
  487. # In the northern niche (leading to a rocket launcher and a green armor) is a
  488.   secret room in the SE corner (just follow the green stuff to the right).
  489.   Run fast for minimum damage.  You'll see a backpack and the switch for the
  490.   drawbridge at the beginning.  To the east is the exit (a lighter colored
  491.   wall part <0xf6aff87a,0xfbd990b9>) through another secret chamber
  492.   containing the chaingun.
  493. # In the south-eastern niche (the second on the right) is a supercharger (pull
  494.   the switch on back of the pillar).
  495. # The drawbridge should be lowered now.  Cross it, but be careful! There are
  496.   a lot of Imps lurking behind automaticaly opening doors.  My tactic is to
  497.   select the chain gun, run forward and back up as soon as you hear the doors
  498.   open.  Then take them out at your leisure.  Note that you can also shoot some
  499.   of them via the secret `window' in the SE <0xf9480573,0xf8b2d736>.
  500. + In the north of the room is a corridor, follow it to find the hidden-level-
  501.   switch.
  502. # To the north of the room with the hidden-level-switch is a elevator, push the
  503.   wall <0xfbe7f1f6,0xfaafee8c> to lower it, so you can get the rocketbox.
  504. # Behind the blue door in the eastern corner is a secret door (the lighter
  505.   patch in the SE <0xfd6ffcd8,0xf7a33c3b>).  The chainsaw, a supercharger, a
  506.   blue armor and a partial invisibility is available.
  507.  
  508. E1M9: MILITARY BASE:
  509.  
  510. You start facing a open space with a cage full of Imps in the middle. The
  511. following rooms are described relative to that cage.
  512.  
  513. + In the northeast is a pentagram on the floor.  If you touch it, numerous
  514.   enemies will warp in.  Try walking around it and then running to the
  515.   corridor.  That way you can pick them off one by one.
  516. + In the eastern room is a lift/trapdoor at the middle of the eastern wall
  517.   <0x75cf281,0x2fa03b> (the highlighted patch on the floor).  To the NE are a
  518.   green armorvest.
  519. # Also in the eastern room is a lift/trapdoor in the SW-corner <0x6102f19,
  520.   0xff10138d> leading to a indoor lake with the chaingun.
  521. # The same area is accessible via the lift/trapdoor in the NE-corner
  522.   <0x3d000fe,fcd013ff> of the southern room.
  523. # In the northern chamber, push the middle eastern wall <0x3efe3b3,0x479d0cd>.
  524.   You'll get into a chamber with several high pillars.  The pillar at the far
  525.   side of the room <0x7ad637b,0x423de32> lowers when someone is on the stairs.
  526.   Just run on it, wait for it to rise, and 'jump' to the other pillars by
  527.   running fast counter clockwise.
  528. + To get to the end of level switch, run down the trench.  To the NW is a
  529.   isle with the switch and to the south is the lift upstairs.
  530. + Although they don't count as secrets in themselves, getting on the
  531.   five pillars, each with a weapon or bit of ammo on it, in the secret
  532.   room on the right hand wall of the room with the ooze trench and
  533.   exit, is one of the more challenging things to do in the game.
  534.   Basically, the room on the secret level of episode one "Military
  535.   Base" contains five pillars of increasing height as you go around
  536.   clockwise, along with a lift which lowers when you are on the entry
  537.   stairs, allowing access to the first and highest pillar. The key is
  538.   to go around each pillar in a counter-clockwise direction. Just
  539.   running and jumping toward a pillar isn't enough, as you will go over
  540.   it but fall off the far side, and this can only get you to the first
  541.   and tallest pillar, and the shortest (or maybe the first two on
  542.   either end if you manage to swipe the item off the top of the second
  543.   pillar before falling). The key is to shift+forward run at each
  544.   pillar, take off and jump toward it, and right when you reach it,
  545.   briefly press the down arrow to move backward. This will stop your
  546.   running and you will be standing still on the next pillar. If you
  547.   move back too soon you will hit the pillar and fall to the ground;
  548.   too late and you run off the far side. It's best to give yourself a
  549.   running start for each pillar and line yourself up so you will be
  550.   jumping over the minimum distance possible. Using the automap under a
  551.   high zoom level can help here. This actually isn't as hard as it may
  552.   seem to get right. I understand some can do this all in one fell
  553.   running swoop by turning in mid-routine, but this is a surer way.
  554.  
  555. E1M4: COMMAND CONTROL:
  556.  
  557. # The light wall to the left in the beginning (before the door) <0x785a47f,
  558.   0x45005ef> hides a backpack.
  559. # The south exit from the round chamber (the one with the radiation suits)
  560.   leads to a trench.  Follow the trench east for the rocket launcher and a
  561.   supercharger.  To get the supercharger, simply stand on the left side of
  562.   the lift and press the switch.  If you are just barely on the lift, you
  563.   can reach the switch while on the lift.  Follow the trench west to get
  564.   out.
  565.  
  566. E1M5: PHOBOS LAB:
  567.  
  568. # The chamber in the middle (behind the first stairs you encounter from the
  569.   start) has a secret chamber to the south (behind the drums) <0x15a4aa6,
  570.   0x1a0025b> with a shotgun.
  571. # In of the east of this chamber is a toxic lake.  In the SE-corner of the
  572.   toxic is a secret passage (the strangely colored wall) <0x466e20d,0x12009bc>.
  573.   There is a rocket launcher and a blue armorvest.
  574. + In the NW behind the yellow keycard door is a chamber with two pillars and
  575.   an isle with a switch in the green stuff.  In the indention in the west
  576.   <0xf8e024a0,0x34ff9c5> is a secret chamber with the antiradiation suit. The
  577.   south wall of this chamber hides another room with the chainsaw. The south
  578.   wall thereof gives away to let you outside and get the supercharger.
  579.   You can get the blue armor in the NE-corner by stepping on the northern
  580.   pillar when it's down, waiting until it rises again and then 'jumping'
  581.   over.  Ammo can be found by repeating the same action on the souther
  582.   pillar.
  583. # Two platforms with Imps hidden in the walls behind the yellow keycard door
  584.   act as elevator in DOOM v1.2.  The southern one doesn't lead anywhere.
  585.   The northern one <0xfc2fd5ee,0x4f92783> has a secret wall to the east which
  586.   leads to a secret room with a partial invisibility and a shortcut to the
  587.   darkroom (via the north).  The pentagram is a teleporter back to the
  588.   beginning.
  589. # In the north eastern chamber (the one with the blue floor and the blinking
  590.   light) has a secret chamber to the SE <0x52fbab5,0x3d001f3> with a backpack,
  591.   a chaingun and a computer map.
  592. # In the northern darkroom is a partially hidden chamber to the SW.  The best
  593.   way to get there is to follow the wall left.  You'll find the night vision,
  594.   which is very useful in sniping those baddies in the dark.
  595. + In the northern darkroom the top of the /\ in the middle wall is also a
  596.   secret door, but as far as I can see this isn't really useful (maybe for
  597.   dashing for the exit?)
  598.  
  599. E1M6: CENTRAL PROCESSING:
  600.  
  601. + At the first 'crossing' you encounter, look in the NW corner.  There is a
  602.   partially hidden chamber <0xfd4ff0b2,0xfe5ab835> with some ammo, health and
  603.   a green armor vest.  There are also some Imps there, so to be safe, fire a
  604.   shot into it to detonate the barrels and kill them.
  605. # Behind the red door in the southwest is a green lake.  In the NE-corner
  606.   is an anti-radiation-suit.  In the 'middle' (the tunnel in the SW) is a
  607.   supercharger.  In the SE-corner is a nightvision, a partial invisibility,
  608.   a blue armor and the exit from the lake.
  609. # Just before you are by the blue door there is a secret chamber to the
  610.   south.  Before you're at the blue door, there is a tower with Imps
  611.   <0x31dc6cd,0xfdc354b5>.  When you reach the blue door it will lower so you
  612.   can get in.  You will see an anti-radiation-suit. Push the south wall for a
  613.   backpack, a rocket launcher, a partial invisibility and a back way into the
  614.   room with the yellow key.
  615. # In the same area as where the lowering tower is, is a corridor to the north.
  616.   As soon as you get the yellow key, it will be accessable.  The twisting path
  617.   over the toxic waste will lead to a backpack and a door to the outside. There
  618.   you will see a supercharger on a pillar <0x1125332,0x6c93ef6>. The pillar
  619.   will lower as soon as someone goes near it. Step on it and as soon as it has
  620.   risen, press the wall to the west to get inside the complex again.
  621. + In the room immediately before the ending room, there is a radiation suit
  622.   available behind one of the pillars.
  623. # In the most eastern corridor is a strangely colored wall <0xd2ffa4f,
  624.   0xf9fc115f>.  Push it to get the computer map.
  625.  
  626. E1M7: COMPUTER STATION:
  627.  
  628. # In the southwest is a big pillar <0xfe5cda63,0xf7ff97d9> that will descend
  629.   when you are on the stairs east of it.  Stand on top of it, wait until is
  630.   has risen sufficiently and jump on the ledge in the NE <0xffdfe6c0,
  631.   0xf9237c97> for the computer map or the south lake in the NE corner
  632.   <0xff1e2866,0xf72ffeb0> for the chaingun and (when you leave via the secret
  633.   door to the east) a backpack.  Jump in the lake in the north and run fastly
  634.   to the tunnel in the NW <0xfdf75b77f,0xfa229120>.  In the west of that tunnel
  635.   is a radiation-suit and in the east behind the door with the light are some
  636.   goodies and a switch.  Throwing the switch will allow you to get to the
  637.   chainsaw later on in the room in the extreme SW <0xfacc64c4,0xf5a40aa1>.
  638.   Leave the tunnel via the north and look behind the pillar <0xfea017a9,
  639.   0xfacffbc5> in that lake for blue armor.  Follow the acid to the north to the
  640.   supercharger <0xfdb37a3a,0xffa1e2e2> and leave via the east.
  641. # After you get the blue key in the northwest, two hidden areas will open to
  642.   free Imps and former humans.  The secret room in the middle of the map
  643.   <0x1319742,0xfa50049c> has a false wall to the east which leads to
  644.   outside so you can get a partial invisibility.
  645.  
  646. E1M8: PHOBOS ANOMALY:
  647.  
  648. # The only secret room <0x1cfdaa6,0x17bdce1> is in the east in the corridor
  649.   leading to the first door and contains a supercharger.
  650. + Note that there is a map in the east of your starting point.
  651.  
  652. THE SHORES OF HELL
  653.  
  654. E2M1: DEIMOS ANOMALY:
  655.  
  656. # The SE-corner <0x63aba49,0xfdd82d07> of big room in middle (the one with
  657.   the windows to the east, the south and the west) turns into a teleporter to
  658.   the plasma-gun after you pull the switch <0x4e7f923,0xfee0883b> on the outer
  659.   west side and push the button on the west side of the little wall that rises
  660.   out of the floor (the east switch opens the passage to the red key).
  661. # In the SW is a indention <0x31cb145,0xfb50105e> with two skull-switches.
  662.   Press the eastern skull-switch first for access to a teleporter to a
  663.   corridor filled with bonuses in the north.
  664. # Behind the red door <0x186bb69,0xfd97f0a8> is a blue mega armor and the
  665.   computer map.
  666.  
  667. E2M2: CONTAINMENT AREA:
  668.  
  669. # If you walk along the south border of the storage area (the one with all
  670.   those boxes), you'll bump into a box <0xff9751f6,0xb101ab0> which will lower
  671.   if you are north of it, to reveal some shotgun ammo.
  672. # In the south east quadrant are three circles with parts of the floor going
  673.   up and down.  The northern one has a secret corridor <0x82ff4df,0x22fd506>
  674.   in the north leading to the blue door in the north, filled with
  675.   life-bonuses.
  676. # In the SW area (with three corridors with the blue lights on the ground and
  677.   ceiling) is a partially hidden corridor <0xff85ce0a,0x6b92713> in the NW
  678.   corner of the most western corridor. When you try to get the backpack, the
  679.   wall behind you will close and the wall in front of you will lower,
  680.   revealing some Imps. The door behind you will open after a while. The
  681.   SE corner <0x2afe532,0x7011ab87> (the black-colored wall) is the
  682.   secret door to a small chamber.  The SE corner <0x3682291,0x6ebaa52>
  683.   of that small chamber (the wall with the small green light) hides a
  684.   corridor <0x4afeea4,9x667fa8e> back to non-hidden territory (the
  685.   lightly colored wall).  The most south part of the corridor
  686.   <0x414d0b4,0x5d0039e> (the black wall part) gives away to a
  687.   computermap.
  688. # In the south middle quadrant is a room <0x1baafb3,0x1d7344b> with two
  689.   pillars, one khaki, one with tubes (to get there leave the three
  690.   corridors with the blue lights via the way you came in.  Turn right
  691.   and first left. The room on your left [east] is the one you seek).
  692.   The west (khaki) pillar <0x31dc5c4,0x2901565> has a switch on the north
  693.   side, with which you can lower the eastern pillar to get the plasma
  694.   gun.
  695. # In the south middle quadrant is a corridor with skull crushing
  696.   doors.  To get by them, run forward as soon as they start to go up.
  697.   Take them one at a time.  The middle one <0x3f4c349,0xff1006b4> (third
  698.   one from either side) has a secret passage in the north ridge, leading
  699.   to the chainsaw.  When you get it lost souls will try to get you from
  700.   hidden rooms in the south and east.
  701. + The room <0x6ec4d6b,0x3a0ad08> with the yellow keycard in the south
  702.   middle has a bridge hidden under the red blood, following blue lights
  703.   on the ceiling, just walk forward and back again fast to make them
  704.   rise.
  705. # The western room behind the yellow door <0x456db4c,0xdc9ca53> contains
  706.   the chaingun, just flip the switch!
  707. # In the eastern room <0x852f5ab,0xdadd4d9> behind the yellow door
  708.   you'll see three rooms to your right and three auto-rising pillars to
  709.   the north. You can get the backpack on the middle pillar by running
  710.   over the pillar when it starts to rise or later on. The switch on the
  711.   eastern pillar <0x95f38f8, 0x11901ab9> opens the middle door
  712.   containing the rocket launcher.  Flip the switch on the middle pillar
  713.   <0x85ba244,0x11900694> for the south chamber (with ammo) and the one
  714.   on the west pillar <0x75fa7ef,0x11900ad> for the north chamber
  715.   (containing a rocketbox). It's best to pull all switches after each
  716.   other.  Note that the pillars lower as soon as you enter one of the
  717.   rooms, so you can't open any doors after that! (but you can get the
  718.   backpack).
  719. # To get the last secret go into the room with the blue keycard,
  720.   <0x9e4f2bb,0x5affb22> and look up at the four corners.  Note that the
  721.   extreme southeast corner is lit up unlike the other corners. Go and
  722.   stand in this corner and face along the wall.  The platform with the
  723.   supercharge on it will lower <0x9e41c9a, 0x5eff45c>.  Run across and
  724.   get it before it rises again.  It will only go down once, so you only
  725.   get one chance at it.  This is one of the harder secrets in all of
  726.   DOOM to find and get to.
  727.  
  728. E2M3: REFINERY:
  729. # In the most SW corner of the map is a corridor <0xfba6989a,0xfed0450f>
  730.   to the room with the blue key containing the plasma gun.  To get the
  731.   plasma gun, jump in the red blood and run north (right) fast.
  732. # In the middle south is a room with a five-sided green lake.  The wall
  733.   <0x2847ab9,0xfe90013e> to the south east (the part with between the
  734.   light lines) offers a shortcut.
  735. # The next secret on this level is similar to and next to the one
  736.   above.  You can get out of the room with the green lake
  737.   <0x25ff9c6, 0xfe9f8db4> via a one way secret door on the wall in front of
  738.   the main entry way, which leads back to the room with the imp cage.  The
  739.   other secret door above refers to a one way door into this room which is on
  740.   the wall across from where the rising and falling platforms with candles on
  741.   them are.
  742. # In the south east is a partially hidden cage with Imps
  743.   <0x1de36ff,0x10156d>.  You can enter via the NW corner <0x2effa57,0x951b16>
  744.   to get the backpack.
  745. # Follow the corridor behind the blue door through the open area and the room
  746.   with all those pillars and blinking light to the green toxic stuff.  If you
  747.   go around the corner <0x52fff7d,0x313783c> in the SE, you will find a
  748.   radiation suit.  In the middle of the eastern wall <0x6729d81,0x42cd91e> of
  749.   the green stuff is a corridor to a room with the supercharger in the NE
  750.   corner <0x85000da,0x3eac965>.
  751.  
  752. E2M4: DEIMOS ANAMOLY:
  753. # In the middle of the south wall <0xfd743e02,0xf5510517> of the beginning room
  754.   (directly opposite to the TL's to the north), hides a room with the shotgun.
  755. # Take the teleporter to big room.  In the north is a elevator.  Press the
  756.   head left of it to go up.  You'll see a green armor and a computermap.
  757.   To get them push the little red pillar <0xadc846c,0xfebfff01> with the skull
  758.   on it in the NE corner.
  759. # To the north of the big O formed by green toxic waste is a secret door
  760.   <0x59bf44d,0xfb6fe831>. It opens if you have walked via the corridor
  761.   <0x75b231a,0xf6c3a683> in the SE of the big O.  There is a supercharger and
  762.   radiation suit. (Don't forget the partial invisibility south to the entrance)
  763. # To the west of the big O with green toxic waste is a corridor with a T to the
  764.   north <0x213d209,0xf9a64b57>. To the east of that corridor is a secret wall
  765.   <0x27fad41,0xfab20726> with a partial invisibility and a chaingun. Shoot the
  766.   wall to get them.
  767. # In the great round corridor in north, behind the blue door: In the east is a
  768.   `dent' <0x4ed2810,0xff5f15c1> in the ring. This is a trapdoor with a secret
  769.   door to the east and leads to a plasma gun and a teleport to the middle of
  770.   the great round corridor.
  771. # In the great round corridor in the north: follow NE corridor to a room with
  772.   lava.
  773.   - The small door <0x62ffe68,0x3b6bde> in the SW leads to a small green lake.
  774.     The SW corner has a blue armorvest behind some drums.
  775.   - In NE corner <0x815a37c,0x2c8c810> behind the lava is a secret door.
  776.   Warning! the SE branch of the corridor behind it leads to a crushing ceiling.
  777.   Outrun it and push the green patch <0xa6ffd1d,0x64560a> in the east for the
  778.   exit. The SW branch lets you go back to the lavaroom.
  779. # In the room above, just over the edge of the wall, is a small ledge
  780.   with some medikits <0x6ff9294,0x22b3e1f> on them which normally aren't
  781.   visible from the room and can be missed when running over the lava to the
  782.   secret door.
  783. # In the south middle behind the place where you find the blue keycard, is a
  784.   small twisty path <0x3550d3b,0xf5c84264> high above the acid.  In the SW
  785.   part of the toxic <0x35019f4,0xf510358a> is a berserker.
  786. # After you open the door to the exit, look back and get the supercharger
  787.   <0x7e9bcac,0xf5497b99>.
  788. + Note: for those of you still searching for that damn switch so you can get
  789.   to the exit: go in the lake and then towards the exit.  The switch is on the
  790.   right wall of the teleporter left of the exitdoor.
  791.  
  792. E2M5: COMMAND CENTER:
  793.  
  794. # The room where the first door leads to has two secret rooms in the space
  795.   between the room and the stairs.  The doors <0xfb80ba93,0x7dbd7cc>
  796.   <0xf8373cba,0x7e031f5> are facing the south and will open automatically to
  797.   reveal Imps and ammo.
  798. + The ridges <0xfca60096,0x3febfc5> <0xf71000d0,0x3e622b8> of the green lakes
  799.   of the big room south of the begin both lead back to normal territory.
  800. # In the SW is a roughly (--) shaped room.  In the room NW of the middle
  801.   of this (--) is a switch <0xf3efdd28,0x1367f57> which activates a stair so
  802.   you can walk through the fake fire <0xf29412f7,0x18d236d> in the NW corner.
  803.   The teleporter there takes you to an area infested with lost souls.  The west
  804.   wall <0xf4690f4,0x496136d> with the head leads to another room with
  805.   transporter.  That transporter takes you to the switch <0xfe9fb836,0x92ff44b>
  806.   for the secret level.
  807. # In the room east to the room in the south middle with the room to the N,E,
  808.   and W and a view to the circular stairway in the south, is a secret door
  809.   <0xfbaff1cb,0xae3ad8> in the NE corner (near the cozy head-fire) hiding the
  810.   chainsaw.
  811. # In the center of the circular stairway is a anti-radiation suit guarded by
  812.   a demon.  The door <0xf94949db,0xfe6d93d0> to it will open as soon as
  813.   you are at the top of the stairs <0xfa165eed,0xfdd56896>.
  814. # The south door directly after the circular stairway leads to two corridors.
  815.   The eastbound corridor is the way to the exit, the westbound leads to C
  816.   formed green lake in the west.  In the north of that lake is a door
  817.   <0xf1a21e52,0xfe94f08f> (behind the ammo clip).  Follow it to a baron of hell
  818.   in a cage.  North of that you will see a long corridor with three doors to
  819.   the east.  The northern and southern doors lead to a ledge around the lake
  820.   to the east.  The middle door <0xf27dc571,0x826c8a6> (the wall part with the
  821.   pentagram over the ugly head) leads to the isle <0xf5420514,0x823f2c1> in
  822.   the middle of the lake, where you'll find a plasma gun. To activate the
  823.   bridge to the isle, you have to push the button <0xf2aff9f7,0xfd1cd93e> in
  824.   the room in the center of the C-formed lake you passed while coming here.
  825.   BTW: If you fall in the lake, the transporter <0xf42dc0b0,0x7500bcf> in the
  826.   indention in the SW brings you back to the beginning.
  827. # In the slime lake mentioned above, not only is there a teleporter,
  828.   but there is also another niche with a cell pack in it
  829.   <0xf29859a4,0x8bf7c8b>.
  830.  
  831. E2M9: FORTRESS OF MYSTERY:
  832.  
  833. There are no secrets in this level.
  834.  
  835. E2M6: HALLS OF THE DAMNED:
  836. + In the SE where you find the blue keycard, two rooms with demons will open
  837.   automatically. The SW one has a chainsaw behind the brown wall <0x6362f60,
  838.   0xff151336>.
  839. + Three parts of the mazes are secret.  All the secrets are off the area at
  840.   the north of the level after going down the long narrow passage to the
  841.   junction.
  842. # The area to the east with the fake exit counts as a secret.
  843. # The area to the north with the goodies on the table counts as a secret.
  844. # The area to the west past the crushing ceiling counts as a secret.
  845.  
  846.  
  847. E2M7: SPAWNING VATS:
  848.  
  849. # In the NW is a corridor with ribbles.  The third indention is a corridor
  850.   leading to a very dark open patch.  In the NE <0x126cccd,0x772feab> is a
  851.   switch which opens a room with a chainsaw.  In the SW <0x32fff5,0x3de1cbe>
  852.   is the plasma gun.
  853. # In the SW is a room with a radiation shield and small patches of green
  854.   acid in indentions along the walls.  The SW indention <0x137b2c8,0xff25986d>
  855.   has a corridor to the south leading to a chamber with a rocket launcher and
  856.   a teleporter.  The teleporter will get you to a red door, with a switch
  857.   <0xffe013c6,0xfd1015b7> behind it.  Pushing that switch will open an
  858.   oute door to a secret room in the beginning-room <0x5d894b7,0x76751d7>
  859.   (SE corner) with a supercharger.  Because this room is protected by two
  860.   doors, a second switch must be flipped to open the second door.
  861. + To open the inner door, flip the switch that is past the blue keycard
  862.   door, up the stairs, and to the left in the room with the acid pool
  863.   <0x4205835,0x2d00641>.
  864.  
  865.  
  866. E2M8: TOWER OF BABEL:
  867.  
  868. There are no secrets on this level.
  869.  
  870. INFERNO
  871.  
  872. E3M1: HELL KEEP
  873.  
  874. # The small grey chamber before the exit has a secret room <0xfc900da5,
  875.   0x7606912> in west containing the rocketlauncher.
  876.  
  877. E3M2: SLOUGH OF DESPAIR:
  878.  
  879. # To get a chaingun, follow the wall to your right (west) to the chaingun
  880.   behind the wall.  The wall will lower when you walk over the red patch
  881.   <0x6b010ab,0x75220b7> to its west side.
  882. + The second `finger' from the east has some cages with former sergeants.  To
  883.   get into those cages, walk over the red triangle <0x3fa278b,0x817fa0c>.
  884.   The floors of the cages lowers and a wall behind you will come down.
  885.   To lower the triangle column (actually it rises) you want to shoot the
  886.   back wall of one of the six cages the sergeants were in. Shooting it
  887.   raises the pillar exposing the red triangle, walking over which
  888.   lowers the sergeant platforms allowing you to get the stuff in each one.
  889. # In the large circular room at the end of the middle finger is a
  890.   supercharge.
  891. # The plasma gun is hidden in the western part <0x2072324,0x4ecdc0e> of the
  892.   pillar you see when you stand with your back to the second `finger' from the
  893.   west.
  894.  
  895. E3M3: PANDEMONIUM:
  896.  
  897. + In the starting room, a megaarmor can be obtained on a ledge overlooking
  898.   the yard in front of where you start.  When you go up the stairs to the
  899.   right, and then down the elevator to the area which has stairs going down
  900.   to where the blue key is, there is actually a second elevator in the wall
  901.   which leads up to the ledge with the armor.  This second elevator
  902.   <0x48189c,0xfe5f9916> can only be used once, and you must move back
  903.   slightly after pressing the button or else the elevator will catch half way
  904.   up under an overhang.  The armor's ledge does damage so grab it quickly.
  905. + Directly north of the beginning is a great open place with 4 pillars.
  906.   Pressing the switch <0xfea95756,0xaff327> in the north will lower the middle
  907.   pillar <0xfe921ce9,0xfef4c1db>, so you can get the shotgun.
  908. + To get to the rooms with the windows to the room in the beginning, go
  909.   north and take both the east and the west stairs, and then south.
  910. # A little north of the middle is a round green lake <0x120905e,0x1754b6d> with
  911.   a lavalike ceiling.  In an indention <0x1c9c5cd,0x1c492ee> in the east is the
  912.   chaingun.
  913. # In the SW is a corridor with two platforms (one in the north and in the
  914.   south).  There is a small corridor in the south.  When you follow it, you'll
  915.   come to a T-split.  In the west (right) is an invulnerability, useful for
  916.   running over the lava in the east. Take the turn left (east).  You should be
  917.   on the southern platform of the corridor.  In the south of that platform you
  918.   can see a lava/blood maze <0xfd9760e5,0x1de4aec>.  In that maze you'll find
  919.   the BFG9000 <0xff1ebaad,0xdeec44> in the SE corner and a supercharger
  920.   <0xfe3afdf3,0x2101114> in the NW corner.  You can also get to the lava maze
  921.   by going directly north from the beginning, then taking the west stairs,
  922.   then following the path north.
  923. # One of the most northern chambers (the one just before the blue door leading
  924.   to the exit) has two air shafts flanking a formation you could describe as a
  925.   coach facing north.   When you stand on the coach <0xff6e17cb,0x532520e> the
  926.   wall part west of the stairs south will lower allowing you to get the map.
  927.   The wall part <0xfffcfa97,0x41c62aa> east of the stairs will lower when you
  928.   push it.
  929. # The last two secrets are in the area to the east of the level, off
  930.   the east hall and over the stairs guarded by lost souls.  Just
  931.   entering the room around beyond it with the lava and Cacodemon counts
  932.   as one secret.  Getting to the area past that with the berserk pack
  933.   and armor counts as another.
  934.  
  935. E3M4: HOUSE OF PAIN:
  936.  
  937. + The first room to the west from the beginning has a secret room <0xfebbbdcd,
  938.   0xc4c579> in the SE corner containing the shotgun.
  939. # In the SW (a bit behind the blue door) is a room with a doors to the east
  940.   (the entrance), to the north (where you find the BFG9000 <0xffdaa1b0,
  941.   0xfd07e1fa> in some lava), to the west (where a lot of Imps and a baron of
  942.   hell await you) and to the south.  The south chamber has a secret room
  943.   <0xff49f58f,0xfae5873e> to the west filled with rockets.
  944. # In the south middle east of the blue door is a room with a door to the north
  945.   and a small patch of blue lake on the east side.  Press the wall <0x3ddce70,
  946.   0xf9d91cc3> a bit more north of that patch of blue for a green armorvest.
  947. + In the middle is a room with two pillars with switches on all sides.
  948.   Here is a rude ascii-chart of the scene to facilitate solving this.
  949.   [#] is a door opened by switch #
  950.   [Y] is the yellow keycard door
  951.   [R] is the red keycard door
  952.   Behind door 2: an invulnerability
  953.   Behind door 3: the yellow key
  954.   Behind door Y: the red key
  955.  
  956.  
  957.                              +---+
  958.                   +--+       |   |
  959.                   |  +-------+   +--+
  960.     +-------------+  +      [7] [Y] |
  961.     |            [3] |    ---+---+--+  rest of the level...
  962.     |     --------+--+      [6] [7] |   .
  963.     |            [2] |     +-+[R]+--+   |
  964.     |     --------+--+     | |          |
  965.     |       0         4    | |          |
  966.     |     3 [] 1    7 [] 5 | ++ +-+ +-+ +
  967.     |       2         6    |  +-+ +-+ +-+ <----- secret wall, press it
  968.     .                                 +-+        for a radiation suit
  969.  
  970. # As drawn above, there is a secret wall <0x6cffeee,0xfdd03be8> in the south of
  971.   the most eastern indention.  It contains a radiation suit.
  972. # The final secret for this level is located to the left of the starting
  973.   room, past the Cacodemon cages and behind the wall.  Using the teleporter
  974.   across the lava to enter the room counts as a secret.
  975.  
  976. E3M5: UNHOLY CATHEDRAL:
  977.  
  978. # Take the most western entrance to the cathedral.  Push the west wall
  979.   <0xfc4e8e97,0xfc5dfd80> and get the lightamplifier <0xfad56408,0xfc1fa3ee> in
  980.   the SW corner.
  981. # The most NW chamber (the one with the lava floor) has secret door
  982.   <0xfa4ed057,0x61933f5> to the east with a radiation suit.  The transporter in
  983.   the room leads to the middle of the map/cathedral.
  984. # The east wall <0x2d56f0d,0x9b29c1> of the big central room of the cathedral
  985.   (the one with the four 2x2-teleporters) hides a small niche with a
  986.   supercharger and a chainsaw.  The yellow key is required to open this
  987.   door.
  988. # Also the four stony structures to all sides of the middle warp-in are hollow.
  989.   The doors will automatically open each time you warp in to the middle from
  990.   another place (from outside to inside).
  991. # In the cathedral are four 2x2-teleport-places.  The northern two are
  992.   connected to the north by a corridor.  That corridor has a secret passage
  993.   <0xfd48642a,0x56afd0c> in the NW.
  994. # The most northern room has three switches and a teleport with crushing
  995.   ceilings.
  996.   The SE-switch opens the secret doors in the corridors to the east and west,
  997.   enabling you to get the rocket launcher and some rockets.
  998.   The NE-switch lowers the blue key in the NW-corner.
  999.   The NW-switch lowers the chaingun in the NE-corner.
  1000.   The teleporter in the SW teleports you to the NE corner of the cathedral.
  1001. # The most eastern room (east of the exit) has a small pit, from where many
  1002.   enemies will warp in.  To the east of that room, behind the skull <0x787fd10,
  1003.   0x2eaf2e4>, is the BFG9000.
  1004. + For those of you wondering just which damn transporter you have to take to
  1005.   get out the middle of the cathedral: it's the most southwestern of the
  1006.   northwestern patch of transporters.
  1007.  
  1008. E3M6: MT. EREBUS:
  1009.  
  1010. + In the east is a cubus-formed building on a hexagon isle. The east alcove
  1011.   <0xd1027ea,0xfe2234b7> is the way in.  In the NW corner <0xb9d75d8,
  1012.   0xfeb0d1db> is the backpack.  Pushing the skull <0xbd80026,0xfe22bffe> on
  1013.   the west wall lowers the wall in the SE, releasing the enemies trapped there.
  1014.   Pushing the skull <0xc5fdf50,0xfe67fb05> on the north wall lowers the wall
  1015.   in the NE, so you can get the radiation suit there.
  1016. # In the north is a NW-SE oriented structure with two cages with Imps at
  1017.   both sides of the entrance.  That structure has a secret door inside in
  1018.   the middle of the NE wall <0x3a60e7c,0x356d9b4> (at the small light on the
  1019.   floor) and a teleporter in the middle of the SW wall <0x281e808,0x22e23de>.
  1020.   The teleporter will put you on a high structure further north.  From
  1021.   there you can 'jump' west and get the chainsaw.  You can get out via the
  1022.   transporter in the SE side <0x34a6f68,0x9bd1900> of the structure you warped
  1023.   on.
  1024. # East of the above described NW-SE oriented structure is a small _|_ formed
  1025.   building on a small hill.  The building contains two teleporters.  The
  1026.   eastern warps you on the NE ridge of the hill, where you can get the plasma
  1027.   gun <0x7e352bd,0x1c1c059>. The western transporter also warps you to a ridge
  1028.   (NW) of the hill, but there are only some shotgun shells there.
  1029. + The small blue building <0x941bec7,0x293e0bb> in the NE contains a radiation
  1030.   suit and cacodemons.
  1031. + All compact flaming red structures contain enemies and a few soul spheres
  1032.   or a radiation suit.  Sometimes one of the walls goes down, spilling the
  1033.   enemies.
  1034. # See Chapter [10-1-3] for information on getting to the secret level.
  1035.   This counts as a secret as well.
  1036. # The fourth and final secret passage area on this level is inside the
  1037.   same building room with the secret teleporter leading to the blue box
  1038.   ledge.  On the opposite wall is another hidden wall opening
  1039.   <0x3aa61a5,0x365963f> which contains a cell pack.
  1040. + The exit is in the middle west: follow the south wall over the lava, you'll
  1041.   see a tunnel <0xfb186e6b,0x54a49e> going north to the blue door, and further
  1042.   the exit beyond.
  1043.  
  1044. E3M7: GATE TO LIMBO:
  1045. # Beyond the northern blue door is a maze of small lava tunnels.  In the SE
  1046.   corner <0x7a37332,0x5bec063> of this maze is the BFG9000 and a transporter
  1047.   to the SW quadrant of the map.  In the NW is a transporter <0xff7323ef,
  1048.   0x824218c> warping to the SW quadrant, the red key <0xfe3f638e,0x6fd04ca>
  1049.   and a red door.
  1050. + There are several pillars in the various lava-lakes with red doors, all
  1051.   containing transporters:
  1052.   (0) In the most SW lake is in the north a pillar <0xf9e908db,0xfc8d60ac>. It
  1053.      warps you to a room where you can see the yellow door.  In the same room
  1054.      is also a switch <0xfcaffa88,0x45f8a18> on the east wall, pushing it
  1055.      activates a bridge in room (1).
  1056.   (1) In the middle (big) lake is also a pillar <19c3b9d,362e08> with a
  1057.      transporter. It warps you to the room west of the above room.
  1058.      In this room is also a yellow door, in it is a switch that activates the
  1059.      bridge to the pillar in the middle of a lake (.
  1060.   - In the most northern lake are two pillars (east/west). The western pillar
  1061.     <ffa72354,6c46d07> has a transporter to the SW ridge looking out over the
  1062.     middle pillar..... The switch <f9d003cc,569d8a4> opens a door???
  1063.     The eastern pillar <2d380df,57aafc9> leads to the ridge east, with the
  1064.     yellow key...
  1065.   - SE: 31ff6e7,faea6d2e> NE of tower, with plasma gun.
  1066.   - In the NW lake is in the north a pillar <0xfe1aff7a,0x4093707> containing a
  1067.     transporter. It warps you to the yellow door.
  1068.  
  1069. E3M8: DIS
  1070.  
  1071. + Not a real secret room, but in case you are wondering: the room in the middle
  1072.   contains a plasma gun and a blue armorvest.
  1073.  
  1074. E3M9: WARRENS
  1075.  
  1076. + This level is very similar to E3M1, but is much more difficult.
  1077. # Just like in Hell Keep, there is a rocket launcher just in the west of the
  1078.   small grey chamber <0xfd20a96c,0x76057af> in the NW.  This rocket
  1079.   launcher is not available on Ultra-Violence mode and above.
  1080. + Note that many of the hidden rooms full of enemies (the rooms that open when
  1081.   you go over the transporter-lookalike in the NW) contain weapons and other
  1082.   goodies.  Most beneficial of those is the BFG9000 in the SW corner of the
  1083.   lake (west behind the entrance).
  1084.  
  1085. *10-2-2*: DOOM II Secrets
  1086. -------------------------
  1087.  
  1088. *10-2-2-1*: Secret Master List
  1089. ------------------------------
  1090.  
  1091. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  1092.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES
  1093. ======== ================   ===========
  1094.  
  1095. Level 1: Entryway
  1096.  1  41 < 8b00000,13700000> ( 2224,  4976)
  1097.  2   8 < 67c0000, bd80000> ( 1660,  3032)
  1098.  3  17 < 9b80000, a0c0000> ( 2488,  2572)
  1099.  4  57 < 9a10000, f800000> ( 2465,  3968)
  1100.  5  28 < b4e0000, ba60000> ( 2894,  2982)
  1101.  
  1102. Level 2: Underhalls
  1103.  1  20 < a4c0000, 87b0000> ( 2636,  2171)
  1104.  
  1105. Level 3: The Gantlet
  1106.  1   5 < da00000, ac90000> ( 3488,  2761)
  1107.  
  1108. Level 4: The Focus
  1109.  1  15 <fdca0000, 4890000> ( -566,  1161)
  1110.  2  14 <fe020000, 34b0000> ( -510,   843)
  1111.  3  43 <ff9f0000, 6250000> (  -97,  1573)
  1112.  
  1113. Level 5: The Waste Tunnels
  1114.  1 139 < 6840000, 1c00000> ( 1668,   448)
  1115.  2   3 < 3510000, 1ad0000> (  849,   429)
  1116.  3  52 < 1800000,fa440000> (  384, -1468)
  1117.  
  1118. Level 6: The Crusher
  1119.  1  98 < 4200000, 2600000> ( 1056,   608)
  1120.  2 124 < 24e0000, 1130000> (  590,   275)
  1121.  3 146 <ff420000, 7520000> ( -190,  1874)
  1122.  
  1123. Level 7: Dead Simple
  1124.  1   1 <fda00000,ff600000> ( -608,  -160)
  1125.  
  1126. Level 8: Tricks and Traps
  1127.  1   6 < f200000, 74c0000> ( 3872,  1868)
  1128.  2 125 < f200000, ae40000> ( 3872,  2788)
  1129.  3  12 <10550000, 9200000> ( 4181,  2336)
  1130.  4   9 <102c0000, a290000> ( 4140,  2601)
  1131.  5  57 < 2f40000, 9500000> (  756,  2384)
  1132.  6 100 < bc00000,10320000> ( 3008,  4146)
  1133.  7  98 < ea40000,11400000> ( 3748,  4416)
  1134.  
  1135. Level 9: The Pit
  1136.  1 109 <fc600000, 2600000> ( -928,   608)
  1137.  2 118 <fd070000, 3050000> ( -761,   773)
  1138.  3  16 < 5c00000, 6db0000> ( 1472,  1755)
  1139.  4  17 < 5ac0000, 6c00000> ( 1452,  1728)
  1140.  5  22 < 5840000, 6ec0000> ( 1412,  1772)
  1141.  6  43 < 2d50000, c950000> (  725,  3221)
  1142.  
  1143. Level 10: Refueling Base
  1144.  1 114 <fda20000, 2480000> ( -606,   584)
  1145.  2 111 <fda00000, 1380000> ( -608,   312)
  1146.  3 112 <ff200000, 2800000> ( -224,   640)
  1147.  4 116 <fc260000, 2800000> ( -986,   640)
  1148.  5   5 < 5c00000, 8c40000> ( 1472,  2244)
  1149.  6  12 < 3c60000, 7000000> (  966,  1792)
  1150.  7  26 < 80a0000, 5c00000> ( 2058,  1472)
  1151.  8 180 <f8b00000,f9600000> (-1872, -1696)
  1152.  9  34 < 57a0000, 5400000> ( 1402,  1344)
  1153. 10  49 < 37d0000, 4d50000> (  893,  1237)
  1154. 11  80 < 6400000, 3480000> ( 1600,   840)
  1155. 12  74 < 7a50000,fbbd0000> ( 1957, -1091)
  1156. 13  71 < 6840000,fc000000> ( 1668, -1024)
  1157. 14 101 <  600000,fffb0000> (   96,    -5)
  1158. 15  59 <  1c0000,fcc00000> (   28,  -832)
  1159. 16 120 <f8e00000, 4f00000> (-1824,  1264)
  1160. 17 121 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1161. 18 122 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1162.  
  1163. Level 11: 'O' of Destruction!
  1164.  1  28 < 6600000, 3240000> ( 1632,   804)
  1165.  2  75 < 67e0000, 71f0000> ( 1662,  1823)
  1166.  3 114 <ff480000, 9fc0000> ( -184,  2556)
  1167.  
  1168. Level 12: The Factory
  1169.  1  26 <fd950000, 3000000> ( -619,   768)
  1170.  2  85 < 3040000, 2c00000> (  772,   704)
  1171.  3 155 <fef80000,fc730000> ( -264,  -909)
  1172.  4 122 <ffa00000, 1200000> (  -96,   288)
  1173.  
  1174. Level 13: Downtown
  1175.  1   3 < 5000000,f68b0000> ( 1280, -2421)
  1176.  2  74 <fcb00000,f2de0000> ( -848, -3362)
  1177.  3  11 < 2e00000,f3d00000> (  736, -3120)
  1178.  4 108 <fd200000,f7680000> ( -736, -2200)
  1179.  5 128 <ffb80000,f7780000> (  -72, -2184)
  1180.  6 166 < 2400000,  d20000> (  576,   210)
  1181.  7 213 <ff400000,   40000> ( -192,     4)
  1182.  8 223 <ffc20000,fc6f0000> (  -62,  -913)
  1183.  
  1184. Level 14: The Inmost Dens
  1185.  NONE
  1186.  
  1187. Level 15: Industrial Zone
  1188.  1 290 < 11c0000,  600000> (  284,    96)
  1189.  2 276 <fd880000,ff500000> ( -632,  -176)
  1190.  3 104 < 4c80000,fc800000> ( 1224,  -896)
  1191.  4  53 < b000000,f5800000> ( 2816, -2688)
  1192.  5  70 < 8100000,f3c80000> ( 2064, -3128)
  1193.  6  71 < 8100000,f3880000> ( 2064, -3192)
  1194.  7  47 < 7c30000,f5360000> ( 1987, -2762)
  1195.  8  21 < 5440000,f1040000> ( 1348, -3836)
  1196.  9 147 <  380000,f1e00000> (   56, -3616)
  1197. 10 216 <fc970000,f5770000> ( -873, -2697)
  1198. 11 195 <fce00000,f0340000> ( -800, -4044)
  1199.  
  1200. Level 16: Suburbs
  1201.  1  41 < 1c00000,fd180000> (  448,  -744)
  1202.  2  33 < 1b80000,fe580000> (  440,  -424)
  1203.  3  13 < 6c90000,  800000> ( 1737,   128)
  1204.  4   7 < 5310000,fff80000> ( 1329,    -8)
  1205.  
  1206. Level 17: Tenements
  1207.  1  48 <fd400000,f5200000> ( -704, -2784)
  1208.  2  89 <fa900000,fd380000> (-1392,  -712)
  1209.  3 150 <fb040000,f94c0000> (-1276, -1716)
  1210.  
  1211. Level 18: The Courtyard
  1212.  1  17 <f7f40000, 3f60000> (-2060,  1014)
  1213.  2  36 <fa050000,ff050000> (-1531,  -251)
  1214.  3  76 < a300000, 4300000> ( 2608,  1072)
  1215.  4  74 < 8b00000,  940000> ( 2224,   148)
  1216.  
  1217. Level 19: The Citadel
  1218.  1  43 <fdc20000,ffe20000> ( -574,   -30)
  1219.  2  97 <fd860000, 1a00000> ( -634,   416)
  1220.  3  95 <fc360000, 1e60000> ( -970,   486)
  1221.  4 100 <fa350000, 5a90000> (-1483,  1449)
  1222.  5  85 <f9270000, 73c0000> (-1753,  1852)
  1223.  6  33 < 6430000, 5300000> ( 1603,  1328)
  1224.  7 126 <fdb70000,fc640000> ( -585,  -924)
  1225.  8  38 <ff200000,ffad0000> ( -224,   -83)
  1226.  9  52 < 5400000, 1910000> ( 1344,   401)
  1227.  
  1228. Level 20: Gotcha!
  1229.  1  56 < 8360000,ee3e0000> ( 2102, -4546)
  1230.  2   4 < ece0000,f5ff0000> ( 3790, -2561)
  1231.  3 101 < 5200000,fbf00000> ( 1312, -1040)
  1232.  4 127 < 2600000,ff180000> (  608,  -232)
  1233.  5 132 < 2210000,ff1c0000> (  545,  -228)
  1234.  6 128 < 29e0000,ff1c0000> (  670,  -228)
  1235.  7  59 < 6730000,f1270000> ( 1651, -3801)
  1236.  
  1237. Level 21: Nirvana
  1238.  NONE
  1239.  
  1240. Level 22: The Catacombs
  1241.  1  85 <fd200000,  f50000> ( -736,   245)
  1242.  2 125 <fd300000,ff000000> ( -720,  -256)
  1243.  3  14 < 3340000, 3a00000> (  820,   928)
  1244.  
  1245. Level 23: Barrels O' Fun
  1246.  1  61 <  600000, a700000> (   96,  2672)
  1247.  2  11 < 81c0000, b780000> ( 2076,  2936)
  1248.  
  1249. Level 24: The Chasm
  1250.  1  98 <ff000000,f8540000> ( -256, -1964)
  1251.  2 116 < 1000000,f6870000> (  256, -2425)
  1252.  3  62 <f5400000,fec00000> (-2752,  -320)
  1253.  4 123 <fda00000,f1d00000> ( -608, -3632)
  1254.  
  1255. Level 25: Bloodfalls
  1256.  NONE
  1257.  
  1258. Level 26: The Abandoned Mines
  1259.  1  29 <  e00000,ffb80000> (  224,   -72)
  1260.  2  34 < 16c0000,  200000> (  364,    32)
  1261.  3  98 <f8380000, 3a00000> (-1992,   928)
  1262.  4 121 <fb6c0000, 4e00000> (-1172,  1248)
  1263.  
  1264. Level 27: Monster Condo
  1265.  1  10 <fb5c0000,fea50000> (-1188,  -347)
  1266.  2 177 < 5f60000,fdad0000> ( 1526,  -595)
  1267.  3 171 < 6400000,fbe00000> ( 1600, -1056)
  1268.  4  92 < 12d0000, 2f60000> (  301,   758)
  1269.  5  93 < 1200000, 4e00000> (  288,  1248)
  1270.  6  45 <f95d0000, 5000000> (-1699,  1280)
  1271.  7 129 <f7bd0000,fc400000> (-2115,  -960)
  1272.  8 157 < 4e00000,f7600000> ( 1248, -2208)
  1273.  
  1274. Level 28: The Spirit World
  1275.  1  54 < 3e00000,f1a00000> (  992, -3680)
  1276.  2  55 < 5b00000,f1a00000> ( 1456, -3680)
  1277.  3  17 <fdc80000,f3c00000> ( -568, -3136)
  1278.  4   3 <fea80000,f5a00000> ( -344, -2656)
  1279.  5  88 < 4240000,ff440000> ( 1060,  -188)
  1280.  6  92 < 6440000,  840000> ( 1604,   132)
  1281.  7  93 < 6440000, 3dc0000> ( 1604,   988)
  1282.  
  1283. Level 29: The Living End
  1284.  NONE
  1285.  
  1286. Level 30: Icon of Sin
  1287.   The only secret here is how to complete the level.  At the south end
  1288.   of the final room is a switch which raises the platform in the lava
  1289.   to the north (with the box of rockets).  Hit the switch and wait for
  1290.   the platform to go up.  Then go to the platform, hit space to lower
  1291.   it, and get on.  Just before it gets to the top, shoot a rocket into
  1292.   the exposed brain of the demon.  Then jump down and lower the
  1293.   platform again.  This takes about three tries.
  1294.  
  1295. Level 31: Wolfenstein
  1296.  NONE
  1297.  
  1298. Level 32: Grosse
  1299.  NONE
  1300.  
  1301. *10-2-2-2*: Secrets in Detail
  1302. -----------------------------
  1303.  
  1304. All the official secret areas in the game are numbered and listed below,
  1305. along with the sector number, IDMYPOS coordinates, and decimal coordinates.
  1306. "Official" secrets are those which are counted towards the "Secrets" total
  1307. on the end level screen.  Some non-secret areas which are hard to find
  1308. are also listed, but are not numbered.
  1309.  
  1310. Level 1: Entryway
  1311.  1  41 < 8b00000,13700000> ( 2224,  4976)
  1312.   In the northernmost room, you see two switches; a near one on your
  1313.   right, and a far one on your left.  The one on the right opens a
  1314.   small area to the northeast with some armor and health.  Hit the
  1315.   right switch before the left one, since the left one makes the right
  1316.   one go away.  (Although if you stand in the right place and hit the space
  1317.   bar, you can still open the secret door, even if the switch is gone.)
  1318.  2   8 < 67c0000, bd80000> ( 1660,  3032)
  1319.  3  17 < 9b80000, a0c0000> ( 2488,  2572)
  1320.  4  57 < 9a10000, f800000> ( 2465,  3968)
  1321.   In the center room (just south of the exit), there is a lift to the
  1322.   west.  Go up the lift and hit space on the wall to the west,
  1323.   revealing a few imps and a switch (#2) which opens a door leading
  1324.   outside in the southeast corner of the center room.  Outside (#3)
  1325.   are some imps and a shotgun.  Once you hit the switch at the top of
  1326.   the lift, jump down onto the platform just east of the lift.  This
  1327.   will open a room with a rocket launcher to the north and east (#4).
  1328.  5  28 < b4e0000, ba60000> ( 2894,  2982)
  1329.   A room with two imps and a stimpack, behind a hidden door on the
  1330.   south side of the east wall of the center room.
  1331.  
  1332. Level 2: Underhalls
  1333.  1  20 < a4c0000, 87b0000> ( 2636,  2171)
  1334.   Just southwest of the red keycard (at the top of the steps) lies a room
  1335.   with blue armor.  There is also a teleporter back to the beginning.
  1336.  
  1337. Level 3: The Gantlet
  1338.  1   5 < da00000, ac90000> ( 3488,  2761)
  1339.   In the main room, south of the two sets of stairs and the rocket
  1340.   launcher, is a small outcropping with a ledge.  You can make it over
  1341.   the ledge if you run southeast at the right angle from the raised
  1342.   area west of the stairs.  Try standing at <b8cf79f,e2495ca> at angle
  1343.   dbf00000 (or thereabouts) and running straight forward.  Once you
  1344.   make it, walk through the south wall to a small room (#1),
  1345.   containing a supercharger and partial invisibility.  There is also a
  1346.   teleporter to the tower with the rocket launcher.
  1347.  
  1348. Level 4: The Focus
  1349.  1  15 <fdca0000, 4890000> ( -566,  1161)
  1350.   The hallway south of the starting point leads to a staircase, then
  1351.   curves east to a door.  On the left side of the corridor are some
  1352.   windows into rooms containing armor and lots of sargeants.  Near the
  1353.   east end of the corridor, there is a hidden door on the north wall,
  1354.   just to the right of the window, which lets you into the south
  1355.   windowed room (#1), and from there to the north windowed room.
  1356.  2  14 <fe020000, 34b0000> ( -510,   843)
  1357.   On the way to the blue key is a room with a lava pool in the
  1358.   northwest.  Jump in the pool; there is a secret door to the north,
  1359.   leading to a room (#2) containing a double-barreled shotgun.
  1360.  3  43 <ff9f0000, 6250000> (  -97,  1573)
  1361.   Once you get the red key, walk east off the platform.  There is a
  1362.   teleporter there, which takes you to the area just south of the
  1363.   staircase mentioned above.
  1364.  
  1365. Level 5: The Waste Tunnels
  1366.  1 139 < 6840000, 1c00000> ( 1668,   448)
  1367.   Just behind the supercharger in the north area of the map (not the
  1368.   one at the start) is a small room with a beserker.
  1369.  2   3 < 3510000, 1ad0000> (  849,   429)
  1370.   Starting in the room with the blue key (the one with red doors at
  1371.   the west and east ends), walk north through the window and press
  1372.   space on the north wall.  Then run north until you're in the room
  1373.   with the plasma gun.
  1374.  3  52 < 1800000,fa440000> (  384, -1468)
  1375.   On either side of the exit are doors to a room containing some ammo.
  1376.   Jump down from one of the ledges on the west or east sides of the
  1377.   room.
  1378.  
  1379. Level 6: The Crusher
  1380.  1  98 < 4200000, 2600000> ( 1056,   608)
  1381.   Of the two southernmost pillars in the room just west of the starting
  1382.   point, the eastern one contains a secret.  Hit space on its north or
  1383.   east wall to lower it, revealing a megasphere.
  1384.  2 124 < 24e0000, 1130000> (  590,   275)
  1385.   The poison river in the room with the blue keycard leads southeast to
  1386.   a room with a teleporter, which takes you to the staircase just east
  1387.   of the plasma rifle.
  1388.  3 146 <ff420000, 7520000> ( -190,  1874)
  1389.   In the northwest corner of the room with the spiral staircase is a
  1390.   little outcropping with a few chaingun sargeants.  You can jump into
  1391.   it from higher up on the staircase.  (Don't try jumping straight
  1392.   west; you need to jump a little bit north, too.  Try running
  1393.   straight ahead from <1698256,70dce25> at angle <6d480000>.)  In the
  1394.   middle of its west wall is a door leading to a secret room with lots
  1395.   of cool stuff, including a megasphere.
  1396.  
  1397.  Also: the blue door north of the starting room leads to a lift.  After
  1398.  lowering the lift, you will see a little room to the south of the
  1399.  lift with some armor.
  1400.  
  1401. Level 7: Dead Simple
  1402.  1   1 <fda00000,ff600000> ( -608,  -160)
  1403.   The platform around the end-level switch in the center.  Kinda hard to
  1404.   avoid, unless you're playing deathmatch, in which case there is another
  1405.   end-level switch (along with a BFG9000) in the northwest corner of the map.
  1406.   There is no way into that room from the outside, so you can't enter it in
  1407.   single player.  There is a deathmatch start in there, however, and you
  1408.   can open the door from the inside.
  1409.  
  1410. Level 8: Tricks and Traps
  1411.  1   6 < f200000, 74c0000> ( 3872,  1868)
  1412.  2 125 < f200000, ae40000> ( 3872,  2788)
  1413.  3  12 <10550000, 9200000> ( 4181,  2336)
  1414.  4   9 <102c0000, a290000> ( 4140,  2601)
  1415.   Through the door east of the starting point is a room with three
  1416.   teleporters; two obvious ones to the left and right, and a third one
  1417.   in the center which you can get to by shooting the lion.  All three
  1418.   take you to a small octagonal room with a pillar in the center.  The
  1419.   left, right, and center teleporters take you to the north, south,
  1420.   and east ends of the room, respectively.  Shoot the north and south
  1421.   sides of the pillar to open up secret doors behind the teleport
  1422.   exits, revealing some ammo (#1), and a chaingun (#2); unfortunately,
  1423.   it also reveals some pain elementals, so you can decide for yourself
  1424.   if it's worth the trouble.  From the east end of the room (which is
  1425.   secret #3), if you jump west over the slime to the center of the
  1426.   room, a door will open up in the northeast corner of the room.
  1427.   Actually, hitting space on the door will have the same effect.  This
  1428.   door (#4) leads to two radiation suits, ammo, partial invisibility,
  1429.   and a teleporter back to the octagonal room.
  1430.  5  57 < 2f40000, 9500000> (  756,  2384)
  1431.   Through the door southwest of the starting point is a cacodemon and a
  1432.   chainsaw.  As you take the chainsaw, a door will open up revealing a
  1433.   little more of the passageway (#5), containing some ammo and green
  1434.   armor, as well as a baron, who will teleport to the east to block
  1435.   your exit.
  1436.  6 100 < bc00000,10320000> ( 3008,  4146)
  1437.  7  98 < ea40000,11400000> ( 3748,  4416)
  1438.   In the room with way too many demons are two switches on the south side.
  1439.   The west one opens a door on the north wall leading to another door.
  1440.   If you have hit the switch in the room with all the cacodemons, then
  1441.   this door will be open, leading to a room (#6) with even more demons
  1442.   (though you won't see them at first; some doors open after you pass
  1443.   by them).  There is a candle on the east side of it, marking a door
  1444.   which you can shoot open to reveal the BFG9000 (#7).
  1445.  
  1446. Level 9: The Pit
  1447.  1 109 <fc600000, 2600000> ( -928,   608)
  1448.  2 118 <fd070000, 3050000> ( -761,   773)
  1449.   West of the starting point is a corridor leading to the supercharger.
  1450.   Once you get it, one of the corridor walls will open up, revealing a
  1451.   doom containing a rocket launcher and two rockets.  You can try to
  1452.   jump for the launcher, or you can just walk off the northeast edge of
  1453.   the platform on the southwest corner of the room; the floor will
  1454.   raise up so you can easily get the launcher (#1).  Once you do,
  1455.   some doors to the north and east will open up, revealing some sargeants.
  1456.   If you try to walk onto the platform with the rockets (#2), some doors
  1457.   will open up behind you revealing a wall of chaingunners, who will
  1458.   probably negate whatever benefit the supercharger gave you.  :-)
  1459.  3  16 < 5c00000, 6db0000> ( 1472,  1755)
  1460.  4  17 < 5ac0000, 6c00000> ( 1452,  1728)
  1461.  5  22 < 5840000, 6ec0000> ( 1412,  1772)
  1462.   On the east side of the map is a room with a hexagonal structure with
  1463.   imps and sargeants firing down at you.  If you walk up to the structure,
  1464.   the ledge that the bad guys are standing on will lower you, allowing
  1465.   you to walk up onto it (#3).  On the north side of the structure is
  1466.   a door leading to interior of the structure (#4), which is crammed
  1467.   with imps and lost souls.  Opposite the door, and a bit to the right,
  1468.   is a hidden door leading to the BFG9000 (#5).
  1469.  6  43 < 2d50000, c950000> (  725,  3221)
  1470.   In the northeast corner of the map is a spiral staircase of sorts, a
  1471.   large, circular series of steps that lower as you walk up to them.
  1472.   If you make it all the way up the staircase (clockwise), you can jump
  1473.   down to an area with ammo, a supercharger, blue armor, beserk, and
  1474.   a teleporter back to your starting point.
  1475.  
  1476. Level 10: Refueling Base
  1477.  1 114 <fda20000, 2480000> ( -606,   584)
  1478.  2 111 <fda00000, 1380000> ( -608,   312)
  1479.  3 112 <ff200000, 2800000> ( -224,   640)
  1480.  4 116 <fc260000, 2800000> ( -986,   640)
  1481.   The round skylit room south of the starting point has four big brown
  1482.   pillars, each of which contains a secret area.  These pillars open
  1483.   when you enter the room from various directions.  When you enter
  1484.   from the south, the center (#1) and south (#2) pillars open doors
  1485.   facing each other; they contain health and various monsters.  The
  1486.   south one contains a radiation suit, which can come in handy, since
  1487.   all these secret areas have acid floors.  When you enter from the
  1488.   west, the east pillar opens, revealing health, ammo, and various
  1489.   monsters, which may include a pain elemental or two (#3).  When you
  1490.   enter from the east, the west pillar opens, revealing the same sort
  1491.   of thing (#4).
  1492.  5   5 < 5c00000, 8c40000> ( 1472,  2244)
  1493.  6  12 < 3c60000, 7000000> (  966,  1792)
  1494.  7  26 < 80a0000, 5c00000> ( 2058,  1472)
  1495.  8 180 <f8b00000,f9600000> (-1872, -1696)
  1496.  9  34 < 57a0000, 5400000> ( 1402,  1344)
  1497. 10  49 < 37d0000, 4d50000> (  893,  1237)
  1498. 11  80 < 6400000, 3480000> ( 1600,   840)
  1499.   In the northeast corner of the map is a room with a lot of sargeants
  1500.   and former humans.  There are a lot of small niches in this room;
  1501.   several of them have secret doors behind them which you can shoot
  1502.   open.  You can usually identify them by the fact that they have the
  1503.   large white UAC logo on them, rather than the small gray ones.
  1504.   There are five such secret doors; behind them, you can find a
  1505.   supercharger (#5); light amplification and 200% armor (#6); health,
  1506.   armor, demons, a backpack, and a teleporter (#7) (the teleporter,
  1507.   which is behind the door at the end of the hidden hallway, takes you
  1508.   to room in the southwest (#8), with a invulnerability and an ammo
  1509.   box, just west of the room with the cyberdemon); an energy pack
  1510.   (#9); and armor, a beserker, ammo, and various monsters (#10).  Also,
  1511.   the switch in the southeast corner of the room opens a door to a
  1512.   hidden hallway (#11) which leads to the room with all the
  1513.   arachnotrons.
  1514. 12  74 < 7a50000,fbbd0000> ( 1957, -1091)
  1515. 13  71 < 6840000,fc000000> ( 1668, -1024)
  1516.   In the southeast corner of the arachnotron/revenant room is a secret
  1517.   door to a hallway (#12) leading south; it contains light amplification
  1518.   goggles.  The secret door you emerge from is marked with green pillars.
  1519.   Up the steps to your north is another secret door, also marked
  1520.   with green pillars; it contains armor, beserk, and ammo (#13).
  1521. 14 101 <  600000,fffb0000> (   96,    -5)
  1522. 15  59 <  1c0000,fcc00000> (   28,  -832)
  1523.   In the room with the rocket launcher on the pedestal, northwest of
  1524.   the room with secret door #13, you can run past the rocket launcher and
  1525.   get onto the north ledge with the imps on it (#14).  There is some
  1526.   health and green armor up there.  The ledge on the south side of the
  1527.   room is actually a lift, which you can lower by hitting space.
  1528.   There are two boxes of rockets up there (#15).
  1529. 16 120 <f8e00000, 4f00000> (-1824,  1264)
  1530. 17 121 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1531. 18 122 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1532.   In the northwest, there is a room with two acid floor areas and
  1533.   some pillars with stuff hidden behind them.  On the southwest wall,
  1534.   there is a section of wall with mismatched texture; when you
  1535.   walk near that section of wall, a door opens in the northwest
  1536.   acid pool.  The door leads to a megasphere, which counts as
  1537.   three secrets (#16, #17, #18).
  1538.  
  1539.   Also note that just southeast of your starting point is a secret
  1540.   door to a room with some goodies, but it's not an official secret.
  1541.  
  1542. Level 11: 'O' of Destruction!
  1543.  1  28 < 6600000, 3240000> ( 1632,   804)
  1544.   On the east side of the map is a small room containing a chaingun
  1545.   with green torches on either side; you get to it via a lift which
  1546.   lowers when you come down a set of stairs.  On the south side of
  1547.   this room is a secret door, which opens onto a hallway (#1) which
  1548.   leads to a ledge where you can get partial invisibility.  Also, note
  1549.   that there is a supercharger west of the set of stairs mentioned
  1550.   above, on the left (south) side of the door.  Just walk through the wall
  1551.   to the right of the green torch.
  1552.  2  75 < 67e0000, 71f0000> ( 1662,  1823)
  1553.   On the east side of the outer part of the circle (north of the
  1554.   walkway leading east, south of the outcropping with the supercharger
  1555.   on it) is a hidden door in the slime.  It opens when you cross the
  1556.   trigger that reveals the arch-vile.  The door leads to some boxes of
  1557.   rockets (#2) and a teleporter which takes you to some energy packs
  1558.   in the center of the circle.
  1559.  3 114 <ff480000, 9fc0000> ( -184,  2556)
  1560.   In the northwest corner of the map is a series of bars which open
  1561.   automatically when you approach.  Just north of the bars is a secret
  1562.   door (#3) leading west to the hell knight and invulnerability.
  1563.  
  1564. Level 12: The Factory
  1565.  1  26 <fd950000, 3000000> ( -619,   768)
  1566.   In the northwest corner of the big main building is a room with
  1567.   jagged walls (#1); it contains a BFG9000 and lots of chaingunners.
  1568.   To open the door leading there, you must hit the switch in the
  1569.   southeast corner of the room with the blue door facing northwest.
  1570.   Note that there is a radiation suit in the southwest corner of
  1571.   that room.
  1572.  2  85 < 3040000, 2c00000> (  772,   704)
  1573.   The room with the blue door facing northeast (with the platforms
  1574.   that lower as you reach them) contains a teleporter to a ledge
  1575.   facing northeast outside the building.  From there, you can jump
  1576.   down to the southwest and get three boxes of ammo (#2).  Hopefully
  1577.   you already killed the mancubus.  This room also contains a switch
  1578.   which helps you get secret #4.
  1579.  3 155 <fef80000,fc730000> ( -264,  -909)
  1580.  4 122 <ffa00000, 1200000> (  -96,   288)
  1581.   In the southwest corner of the map is a small building with some
  1582.   crates.  High on the east wall are a chaingun and some ammo (#3);
  1583.   you can get to them by stepping from crate to crate until you
  1584.   get to the lift (the switch), and then use the lift to get up
  1585.   to ledge they're on.  In the southwest corner of the room is
  1586.   a teleporter which takes you to the square structure in the center
  1587.   of the big main building.  If you hit the switch mentioned in #2
  1588.   already, then the center of this structure will be raised up so
  1589.   that you can just grab the supercharger (#4).  If you haven't,
  1590.   then you'll be surrounded by four imps scratching away at you.
  1591.   Kill them and hit the switch, which will raise the floor up so
  1592.   you can get the supercharger.
  1593.  
  1594. Level 13: Downtown
  1595.  1   3 < 5000000,f68b0000> ( 1280, -2421)
  1596.   There is a building in the southeast with a switch next to a
  1597.   lift.  Hit the switch and take the lift up.  There are two
  1598.   doors; the right door won't open.  Take the left one and jump
  1599.   across the slime pit to the other side (#1); there's a computer
  1600.   map and a chaingun.
  1601.  2  74 <fcb00000,f2de0000> ( -848, -3362)
  1602.  3  11 < 2e00000,f3d00000> (  736, -3120)
  1603.   In the southwest corner of the building in the southwest corner of
  1604.   the map is a switch which opens a door leading outside.  There's
  1605.   a medikit and some ammo out there (#2).  Just to the east of
  1606.   the switch is a stack of crates which you can lower by hitting
  1607.   the space bar, revealing another switch.  After you hit the
  1608.   switch, you can walk around the stack of crates to your north
  1609.   to find a set of stairs leading up to a teleporter.  The teleporter
  1610.   takes you to a ledge just west of the starting point (#3).  From
  1611.   this ledge, you can run north into the building with the
  1612.   supercharger.
  1613.  4 108 <fd200000,f7680000> ( -736, -2200)
  1614.   The building in the southwest corner of the map has a pit in the
  1615.   northwest corner, which leads to a lift.  The lift takes you up
  1616.   into another building.  Just across from the lift (to the east)
  1617.   is a switch; hitting the switch opens a door revealing some
  1618.   shotgun shells (#4).
  1619.  5 128 <ffb80000,f7780000> (  -72, -2184)
  1620.   The building with the revenants guarding it (the one with the
  1621.   blue door at the entrance) contains a crate with a switch on
  1622.   the north side.  You can hit the switch to lower the northeast
  1623.   platform, so you can get the chainsaw (#5).
  1624.  6 166 < 2400000,  d20000> (  576,   210)
  1625.   The structure with the red keycard on top of it has a hidden door
  1626.   in the middle of the north wall, which can be reached from the
  1627.   ground.  The door opens to reveal some blue armor (#6).
  1628.  7 213 <ff400000,   40000> ( -192,     4)
  1629.   In the northeast corner of the map is a teleporter which takes
  1630.   you to the ledge of a building with some imps.  Jump over to
  1631.   the ledge of the building just to the west.  There's a door
  1632.   there which leads to a teleporter, which takes you to the
  1633.   interior of a building farther north, right between two cacodemons
  1634.   (#7).  There's a lot of ammo in there too.  Hit space on the inner
  1635.   wall to get out.
  1636.  8 223 <ffc20000,fc6f0000> (  -62,  -913)
  1637.   The building just southeast of the crusher with the plasma gun has a
  1638.   door in the south wall with a stairway leading up to a blue door.
  1639.   Once you have the blue key, you can enter out and get some ammo and
  1640.   rockets (#8).
  1641.  
  1642. Level 14: The Inmost Dens
  1643.   No official secrets.  One way to get the supercharger is to go to
  1644.   the building east of the starting building via the bridge.  Enter
  1645.   the building through the south door.  Run out one of the windows
  1646.   facing west into the moat, south of the bridge.  Lower the lift
  1647.   in the southwest corner, then go through, and go east, kill the
  1648.   arachnotron, and get the supercharger.
  1649.  
  1650. Level 15: Industrial Zone
  1651.  1 290 < 11c0000,  600000> (  284,    96)
  1652.   Get the red card key.  Then jump down to the ground, just to the
  1653.   east of the platform the red key is on.  There is a beserk box there.
  1654.   Hit the space bar on the crate just to your east to lower it, and
  1655.   get the stimpack (#1).
  1656.  2 276 <fd880000,ff500000> ( -632,  -176)
  1657.   Take the teleporter in the southeast corner of the red card key building.
  1658.   Walk out onto the ledge, then go to the north end and drop into the
  1659.   opening to the west, falling down to the main floor of the building.
  1660.   Then walk out the west exit.  Go back and take the teleporter in the
  1661.   red card key building again, and walk north and west again; this time,
  1662.   the floor has risen up to the level of the ledge on the north side
  1663.   of the building.  From here you can jump south onto the platform with
  1664.   the ammo and chaingun (#2).
  1665.  3 104 < 4c80000,fc800000> ( 1224,  -896)
  1666.   Go to the top of the building northeast of the diamond-shaped building.
  1667.   Just north of the teleporter is a secret door on the east wall (#3).
  1668.   Go through down onto the acid pool; to the north is a backpack and
  1669.   some rockets.
  1670.  4  53 < b000000,f5800000> ( 2816, -2688)
  1671.   Go to the top of the diamond-shaped building on the north shore of
  1672.   the acid lake; walk to the south ledge of the building.  Jump south
  1673.   down onto the small island with the radiation suit and energy cells.
  1674.   (Try walking instead of running.)  Hit the switch, then jump off and
  1675.   go northeast to the east side of the lake.  Go through the door you
  1676.   find there; through it, you'll find a platform with an
  1677.   invulnerability sphere (#4).
  1678.  5  70 < 8100000,f3c80000> ( 2064, -3128)
  1679.  6  71 < 8100000,f3880000> ( 2064, -3192)
  1680.  7  47 < 7c30000,f5360000> ( 1987, -2762)
  1681.  8  21 < 5440000,f1040000> ( 1348, -3836)
  1682.   In the southeast corner of the map is a building with a spiral
  1683.   staircase.  Go up and around the staircase.  As you turn to go
  1684.   south, a door will open to the east.  Run south across the lift,
  1685.   then east, then run north, jumping across the lower hallway; there
  1686.   you'll find an open door (#5) revealing a megasphere (#6).  Now go
  1687.   up the stairway again.  As you go south over the lift, a door will
  1688.   open up on the north wall, behind you.  Go through the door into an
  1689.   area with energy cells and lost souls (#7).  Go east into a small
  1690.   opening with a switch.  Hitting the switch will cause a teleporter
  1691.   to appear in the hallway to the west.  Enter the teleporter; it will
  1692.   take you to a platform in the southwest corner of the building with
  1693.   a chainsaw (#8).
  1694.  9 147 <  380000,f1e00000> (   56, -3616)
  1695. 10 216 <fc970000,f5770000> ( -873, -2697)
  1696. 11 195 <fce00000,f0340000> ( -800, -4044)
  1697.   Go the building in the southwest corner of the map.  At the south
  1698.   end, you will find some stairs going east (unless you haven't hit
  1699.   the switch to raise them).  At the top of the stairs is a secret
  1700.   door to the east, revealing a small area (#9) with a teleporter to
  1701.   the top of the square spiral staircase building northwest of the
  1702.   diamond-shaped building.  I was not able to get credit for secret
  1703.   #9, even if I walked into the teleporter; so the most I could get
  1704.   for this level is 90% secrets.  Instead of taking the teleporter,
  1705.   you could go to the top of the building to the ledge looking north.
  1706.   Hit the switch on the west wall, then jump down to the ground and go
  1707.   back through the front door of the building.  Go into the acid river
  1708.   and follow it north to the lift, which takes you up to another ledge
  1709.   where you'll find a plasma gun and ammo (#10).  Now go back to the
  1710.   south end of the building and go south through the acid river
  1711.   tunnel.  If you got secret #4, there will be a secret door leading
  1712.   south in the tunnel (#11) leading to a teleporter to the secret
  1713.   level (level 31).
  1714.  
  1715. Level 16: Suburbs
  1716.  1  41 < 1c00000,fd180000> (  448,  -744)
  1717.  2  33 < 1b80000,fe580000> (  440,  -424)
  1718.   There are two buildings in the center of the map.  You start in the
  1719.   north one; enter the south one.  In the south part of the building
  1720.   is a little platform with some shotgun shells on it.  Hit space to
  1721.   lower the platform, then get on it.  When you get to the top, shoot
  1722.   at the niche in the wall to your east.  A megasphere will be revealed
  1723.   in the southeast corner (#1).  (It's easy not to get credit for this
  1724.   secret, even if you do get the megasphere.  Walk slowly into and out
  1725.   of that corner, making sure you drop into the depression there.)
  1726.   Then turn northwest and shoot at the eyes in the wall.  You may need
  1727.   to do this while the platform is rising for it to work, or you could
  1728.   try using a shotgun.  If you hit it, a door will open just behind the
  1729.   wall to your north, containing some ammo (#2).
  1730.  3  13 < 6c90000,  800000> ( 1737,   128)
  1731.  4   7 < 5310000,fff80000> ( 1329,    -8)
  1732.   On the east side of the map is a building with doors on each wall,
  1733.   but you can only go through the door in the east wall.  Open the
  1734.   east door and enter the building (#3).  Hit space on the northwest
  1735.   platform to lower it, then get on.  When it rises back up, walk
  1736.   south into the acid pool inside the southwest platform, then hit the
  1737.   switch.  The platform will lower, revealing a small room to the
  1738.   northwest.  Inside the room is a BFG9000, some energy packs, and a
  1739.   medikit (#4).
  1740.  
  1741. Level 17: Tenements
  1742.  1  48 <fd400000,f5200000> ( -704, -2784)
  1743.   Go to the center of the map, then go east until you come to two
  1744.   staircases leading north and south.  Lower the lift to your south by
  1745.   jumping down in the slime just to the west of it and hitting the
  1746.   switch.  Just south of the lift is a hidden room with some armor.
  1747.   On the west wall of this room is a lift (#1) leading to a chaingun.
  1748.  2  89 <fa900000,fd380000> (-1392,  -712)
  1749.   In the north part of the map is an M-shaped structure.  Walk north
  1750.   down the middle of the M into the acid lake, then turn around and
  1751.   hit space on the wall.  The middle of the M will be lowered, and you
  1752.   will see a switch to your south.  Run south and hit the switch.
  1753.   (Actually, you don't have to lower the walkway to hit the switch;
  1754.   you just have to stand in the right place and press the space bar.)
  1755.   A door will be revealed to the east; you can jump into it and get
  1756.   some armor (#2) and a BFG9000.
  1757.  3 150 <fb040000,f94c0000> (-1276, -1716)
  1758.   On the way to the exit, just to the southwest, is a lift.  As you go
  1759.   up the lift, you'll notice an opening to the south.  While the lift
  1760.   is moving, run into the opening (#3) and into a hallway leading east
  1761.   to a megasphere.
  1762.  
  1763.  Also, the room with the really annoying stairway north and west
  1764.  of the starting point has four teleporters on the floor.  The
  1765.  northwest and southeast ones go to the north and south ledges
  1766.  where the monsters appear.
  1767.  
  1768. Level 18: The Courtyard
  1769.  1  17 <f7f40000, 3f60000> (-2060,  1014)
  1770.   When you walk around the pillar in the center of the main area, a
  1771.   number of doors will open up, including two against the wall west of
  1772.   the center pillar.  Of these two doors, the north one leads to a
  1773.   BFG9000 and some more monsters (#1).  (The south one has a hall of
  1774.   mirrors effect in the door tracks.)
  1775.  2  36 <fa050000,ff050000> (-1531,  -251)
  1776.   When you walk counterclockwise around the pillar in the center of
  1777.   the main area, a door will open up northeast of the pillar leading
  1778.   to a teleporter, which takes you to the platform southwest of the
  1779.   pillar.  The platform (#2) contains some rockets, health, and blue
  1780.   armor.  The teleporter will not be there until you hit the switch
  1781.   on the northeast corner of the plus-shaped structure just to the
  1782.   south of it (the one containing the cacodemons).
  1783.  3  76 < a300000, 4300000> ( 2608,  1072)
  1784.   In the northwest corner of the map, hidden between the structures on
  1785.   the north and west walls, is a corner with a small bit of grass.
  1786.   Walking into the grass teleports you to the northeast corner of the
  1787.   map, on a ledge containing a medical kit and a computer map.  (Note
  1788.   that the building just to the east of the bit of grass has an
  1789.   unclosed sector inside it; you can see out the east wall.)
  1790.  4  74 < 8b00000,  940000> ( 2224,   148)
  1791.   In the east area of the map is a hallway ending at a blue wall with
  1792.   a skull switch.  Hitting the switch opens a hidden door revealing a
  1793.   chaingun (#4).
  1794.  
  1795. Level 19: The Citadel
  1796.  1  43 <fdc20000,ffe20000> ( -574,   -30)
  1797.  2  97 <fd860000, 1a00000> ( -634,   416)
  1798.  3  95 <fc360000, 1e60000> ( -970,   486)
  1799.  4 100 <fa350000, 5a90000> (-1483,  1449)
  1800.  5  85 <f9270000, 73c0000> (-1753,  1852)
  1801.  6  33 < 6430000, 5300000> ( 1603,  1328)
  1802.  7 126 <fdb70000,fc640000> ( -585,  -924)
  1803.   In the southwest corner of the main building is a room with a switch
  1804.   in the middle which opens doors leading north and south.  Hit the
  1805.   switch and go north.  At the intersection, go west, and north
  1806.   through the door into a room with health, partial invisibility, and
  1807.   lots of imps (#1).  Then go back to the intersection and go north.
  1808.   At one point, you'll meet a hallway leading off to the northwest.
  1809.   Just south of this hallway on the west wall is a secret door.  (It's
  1810.   just north of the place where it LOOKS like there's a secret door.)
  1811.   This door leads through a short hallway (#2) to a lift, which leads
  1812.   to a hall leading northwest (#3) and stops at a window.  Jump out
  1813.   the window to the northwest.  You should be able to reach the steps
  1814.   of the building to the northwest (#4).  The building has two
  1815.   openings leading inside.  Try the south one first; when you finish
  1816.   in there, an area will open up to the northeast with lots of
  1817.   troopers and a computer map (#5).  The north opening leads
  1818.   (eventually) to five teleporters.  The middle one leads to the
  1819.   pillar in the middle of the castle, which contains a rocket
  1820.   launcher.  The other four lead to the four corners of the castle.
  1821.   Take the northeast one; in the northeast corner of the castle (#6),
  1822.   you will find the BFG9000, some demons, and the blue key.  Or, take
  1823.   the southwest one; there you will find a chainsaw and the yellow key
  1824.   (#7).  An easier way to get to the southwest tower is to go to the
  1825.   southwest room of the castle with the doors on the north and south;
  1826.   take the south door, and walk down the corridor until you hear a
  1827.   door open, then run back and walk through the open door to your left.
  1828.  8  38 <ff200000,ffad0000> ( -224,   -83)
  1829.  9  52 < 5400000, 1910000> ( 1344,   401)
  1830.   In the southeast corner of the map is an area at the top of some
  1831.   steps with two things that look like switches to the north.  They're
  1832.   not switches, but there's a hidden door between them.  Go through
  1833.   the door and up the steps, and hit the switch you see there (on the
  1834.   east side of the wall) 3 times.  Then jump down to the north onto
  1835.   the platform you've raised up, and from there jump onto the platform
  1836.   in the northeast corner of the room.  Go through the teleporter, and
  1837.   you'll get a supercharger (#8).  Go south a bit and then north, and
  1838.   you'll be teleported to a platform in the southeast area of the
  1839.   castle.  Jump to the platform to the northwest (this platform
  1840.   appears when you shoot at the imps in the southwest corner; the room
  1841.   that they are in is missing its north wall, BTW) and go through the door,
  1842.   then down the steps to get the red skull key and some rockets (#9).
  1843.  
  1844. Level 20: Gotcha!
  1845.  1  56 < 8360000,ee3e0000> ( 2102, -4546)
  1846.   The structure just south of your starting point consists of a building
  1847.   with a walkway around it to the south entrance.  (The walkway may not
  1848.   be there if you have not tried to get to the structure; just walk south
  1849.   from the starting point to raise the walkway.)  In the southwest part
  1850.   of the "moat" (the poison area between the walkway and the building) is a
  1851.   small opening, containing an energy cell pack and a radiation suit (#1).
  1852.   Once you have the radiation suit, you can safely walk around the moat
  1853.   to the other side, where there is a teleporter leading back to your
  1854.   starting point.
  1855.  2   4 < ece0000,f5ff0000> ( 3790, -2561)
  1856.   At the top of the structure on the east side of the map is a
  1857.   teleporter.  (To get there, jump down into the slime just east of
  1858.   your starting point and walk north through the little door, up the
  1859.   steps (shoot the wall that's in your way), and jump down from the
  1860.   window.  Then hit the switch to lower the lift to the entrance of
  1861.   the structure, and fight your way up to the top.)  The teleporter
  1862.   takes you back to the starting point.  Just to the left of the
  1863.   teleporter is a hidden door which takes you through a small room
  1864.   (#2) with another teleporter, which goes to a tower on the north
  1865.   side of the structure.  In all likelihood, you'll teleport right on
  1866.   top of a pain elemental, killing it before it has a chance to fire
  1867.   any of those damn skulls.
  1868.  3 101 < 5200000,fbf00000> ( 1312, -1040)
  1869.   There are two towers west and east of the circular area to the north
  1870.   of the main building.  There's nothing on the east one, but the west
  1871.   one (#3) has a megasphere on it.  To get there, take the big demon
  1872.   teleporter in the circular area.  Walk down the stairs and kill the
  1873.   bad guys.  (Note that just south of the stairs, down in the slime,
  1874.   is a teleporter leading to the area where the cacodemon was hiding.
  1875.   There's blue armor and some health up there.)  Then jump across to
  1876.   the dark area east of the stairs.  Instead of walking south to the
  1877.   green armor, find the hidden path leading northeast in the dark to
  1878.   the teleporter, which takes you to the megasphere.
  1879.  4 127 < 2600000,ff180000> (  608,  -232)
  1880.  5 132 < 2210000,ff1c0000> (  545,  -228)
  1881.  6 128 < 29e0000,ff1c0000> (  670,  -228)
  1882.   The structure west of the circular area to the north of the main
  1883.   building (not #3--the thing to the northwest of it) has a
  1884.   supercharger (#4) and a BFG9000 in it.  To get there, grab a
  1885.   radiation suit if you have one, and walk northeast through the slime
  1886.   to the building with the teleporter to #3.  Walk around the
  1887.   southeast corner of the building, looking for a staircase; there
  1888.   should be some flaming skulls there to mark the place.  Walk up the
  1889.   stairs to the teleporter, which takes you to the structure to the
  1890.   west.  Hit the switch to raise the platform, and kill all the bad
  1891.   guys.  If you don't see the BFG9000, shoot your pistol out the east
  1892.   window at the big demon teleporter, and a door behind you should
  1893.   open revealing the BFG and some ammo.  Then hit the switch on the
  1894.   south side of the room to reveal the supercharger (#4).
  1895.   Unfortunately, there's a teleporter in the way, which takes you back
  1896.   to the demon teleporter; fortunately, there are two secret doors to
  1897.   the left and right of the teleporter, which you can take to get to
  1898.   the supercharger (through another secret door to its west or east).
  1899.   The left one has an arch-vile in it (#5), so I suggest you take the
  1900.   right one, which contains an energy cell (#6), unless you want 100%
  1901.   kills and secrets; but if you didn't, why would you be reading this?
  1902.  7  59 < 6730000,f1270000> ( 1651, -3801)
  1903.   In the room with a staircase leading to a plasma gun, there is a
  1904.   secret door on the south wall, leading to a small room (#7) with a
  1905.   supercharger on the west end.
  1906.  
  1907. Level 21: Nirvana
  1908.   No official secrets.  To get the megasphere, hit the switch next to
  1909.   the teleporter which takes you to the room it's in, then jump in the
  1910.   teleporter and run and get it.  Note that the room with the
  1911.   arrow-shaped staircase has some weird effects on the ceiling.
  1912.  
  1913. Level 22: The Catacombs
  1914.  1  85 <fd200000,  f50000> ( -736,   245)
  1915.   In the northwest corner of the starting room is a hidden door leading
  1916.   to a room with rockets, a supercharger, armor, and a spectre.
  1917.  2 125 <fd300000,ff000000> ( -720,  -256)
  1918.   In the southwest corner of the starting room is a hidden door which
  1919.   leads through a short hallway (#2) to the room you can see to your
  1920.   south, containing the plasma gun and an army of chaingunners.
  1921.   To open the door, hit space on the green torch.
  1922.  3  14 < 3340000, 3a00000> (  820,   928)
  1923.   A bit northeast of the red skull key is a secret door leading to a
  1924.   small opening (#3) with a teleporter, which takes you to the room south
  1925.   of your starting point which contains a plasma gun, in case you hadn't
  1926.   already gotten it.
  1927.  
  1928. Level 23: Barrels O' Fun
  1929.  1  61 <  600000, a700000> (   96,  2672)
  1930.   Between the two north-south hallways which lead outside is a third
  1931.   hallway containing a megasphere and two boxes of rockets.  It has
  1932.   a little outcropping just north of it which you can jump down onto,
  1933.   and then walk south to get the goodies.
  1934.  2  11 < 81c0000, b780000> ( 2076,  2936)
  1935.   In the northeast part of the map are two hallways with boxes and
  1936.   boxes of rockets, for use against the various spiders.  In the south
  1937.   hallway is a door to the north, leading to a supercharger (#2).
  1938.  
  1939. Level 24: The Chasm
  1940.  1  98 <ff000000,f8540000> ( -256, -1964)
  1941.  2 116 < 1000000,f6870000> (  256, -2425)
  1942.   Your starting point is located in a small opening in the north side
  1943.   of a building.  The main entrance to the building is around the
  1944.   walkway a short distance to the east, but you can't get in, because
  1945.   the entrance is too steep.  To raise the stairs up, first fall into
  1946.   any of the teleporters in the slime on the floor of the southeast
  1947.   corner of the map, north and south of the building you're trying to
  1948.   get into.  You should appear south of a series of tower.  Jump down
  1949.   from tower to tower, working your way east to a small area with a
  1950.   teleporter.  That will take you to another teleporter.  Go straight
  1951.   (east) and hit all the switches in that area.  That should raise the
  1952.   stairs at the main entrance of the building, so get back there by
  1953.   going back to the teleporter, and go through it to the teleporter at
  1954.   the base of the series of towers.  Then run west to the teleporter
  1955.   on the acid floor.  That will take you back up to the south tower,
  1956.   so run northwest to get back to the building near the starting
  1957.   point.  Once you get inside (#1), you'll see three things sticking
  1958.   out of the north wall.  Hit space on the first one you come to; it
  1959.   will lower a lift to your south, which leads to a small area with
  1960.   some ammo (#2).
  1961.  3  62 <f5400000,fec00000> (-2752,  -320)
  1962.   This is the invulnerability in the west part of the map, which is
  1963.   not that hard to find; just follow the annoyingly thin walkway west.
  1964.   You can jump down onto it, but then you'll be stuck there; you'll
  1965.   have to get off that platform and wait for the floor to rise up,
  1966.   then walk to one of the surrounding walls, and hit space until you
  1967.   get back up to the level of the walkway.  At that point, the
  1968.   invulnerability will have worn off.  A better idea is to get a
  1969.   radiation suit and jump down into the moat around it, and then hit
  1970.   space on the surrounding walls until it reaches the level of the
  1971.   platform the sphere is sitting on, then grab it; then the floor will
  1972.   raise up to the level of the surrounding walls, and you can get out.
  1973.   Or you can try jumping down just to the left or right of the
  1974.   invulnerability sphere, enough to get the floor to raise up and take
  1975.   away the poison; then grab the sphere, and hit space a few more
  1976.   times to get back to the walkway.
  1977.  4 123 <fda00000,f1d00000> ( -608, -3632)
  1978.   The south area of the map has a shotgun with a small walkway to its
  1979.   south.  If you get the shotgun, an opening will appear to the south
  1980.   revealing some monsters.  After killing the monsters, you can jump
  1981.   down into the opening to get some ammo and health (#4).  When you
  1982.   jump back, the floor around the shotgun will rise up and become
  1983.   non-toxic.
  1984.  
  1985. Level 25: Bloodfalls
  1986.  There are no official secrets, but there are some hidden areas.  In
  1987.  the north-south hallway with two windows on each side of the hallway,
  1988.  in the north part of the map, there is a secret door between the two
  1989.  windows on the east side, leading to a rocket launcher and some ammo.
  1990.  In the south part of the map, in the room with some steps leading
  1991.  south between two windows, there is a hidden room in the northeast
  1992.  with a BFG9000; it's on the automap.
  1993.  
  1994. Level 26: The Abandoned Mines
  1995.  1  29 <  e00000,ffb80000> (  224,   -72)
  1996.   When you start the level, there's a secret door right behind you
  1997.   (#1) which leads to a big room with lots of bad guys and items.
  1998.   The teleporter on the acid floor in the west area of the room
  1999.   takes you to a platform where you can jump and get the plasma gun.
  2000.  2  34 < 16c0000,  200000> (  364,    32)
  2001.   When you start the level, there's a secret door right to the east
  2002.   of you (#2).  Hit the switch to lower the room first, then hit space
  2003.   on the south part of the east wall.  This door leads to a network
  2004.   of tunnels that take you to many of the acid-floored rooms and
  2005.   monster ledges that you see from your starting point.
  2006.  3  98 <f8380000, 3a00000> (-1992,   928)
  2007.  4 121 <fb6c0000, 4e00000> (-1172,  1248)
  2008.   The blue keycard has a secret door behind it (#3) revealing a switch
  2009.   that lowers two lifts, revealing two areas to the north and south of
  2010.   the acid pool to your east, which contain some cacodemons.  The south
  2011.   area contains a trigger line that raises the floor near the east door,
  2012.   and a switch which opens that door.  The north area contains blue
  2013.   armor, and a secret door on the east wall (#4) leading to some
  2014.   health potions and a supercharger.
  2015.  
  2016. Level 27: Monster Condo
  2017.  1  10 <fb5c0000,fea50000> (-1188,  -347)
  2018.   When you start the level, the first thing you should do is go through
  2019.   the door in the northwest corner of the room (across the acid pool)
  2020.   and go west to the lit area with the ammo (#1).  You have 30 seconds
  2021.   after the level begins before this area is closed off.
  2022.  2 177 < 5f60000,fdad0000> ( 1526,  -595)
  2023.  3 171 < 6400000,fbe00000> ( 1600, -1056)
  2024.   East of the acid pool with the rocket launcher in the center
  2025.   is a west-east dividing wall.  On the east wall, north of the
  2026.   dividing wall, is a lit area in the corner.  When you walk into
  2027.   this lit area, a door opens to the east revealing an area (#2)
  2028.   containing partial invisibility, light amplification, energy
  2029.   cells, and lots of monsters.  South of the dividing wall is
  2030.   another lit area along the east wall.  When you walk into it,
  2031.   a door opens to the east revealing an area (#3) containing some
  2032.   ammo, health, shotgun shells, and arachnotrons.
  2033.  4  92 < 12d0000, 2f60000> (  301,   758)
  2034.  5  93 < 1200000, 4e00000> (  288,  1248)
  2035.   In the northeast room with the impaled bodies everywhere, there are
  2036.   two switches to the north.  The east one lowers a lift to the
  2037.   southwest, which leads to a long corridor of health potions (#4) and
  2038.   a teleporter (#5) which takes you up to the ledge in the northeast
  2039.   corner of the room, where there's health, armor, ammo, and a BFG.  I
  2040.   don't think it's possible to get #5, since the teleporter's sector
  2041.   is secret, and you can never enter that sector, because there's the
  2042.   teleport line is in the way.  Also note that you can't get out of
  2043.   the ledge in the northeast corner unless the door to it has opened
  2044.   up already.
  2045.  6  45 <f95d0000, 5000000> (-1699,  1280)
  2046.  7 129 <f7bd0000,fc400000> (-2115,  -960)
  2047.   There are two long north-south skylit rooms with large teleporters
  2048.   in the center and pictures of a demon on the north wall.  Each one
  2049.   has a switch on the east wall, which you can use to open up the west
  2050.   wall in both rooms, revealing some mancubi, a beserk sphere, a
  2051.   supercharger, and a computer map in each room (#6 in the north one,
  2052.   #7 in the south one).
  2053.  8 157 < 4e00000,f7600000> ( 1248, -2208)
  2054.   This is the room with the hell knight, just southwest of the
  2055.   yellow key, which has the switch that lets you out of the room
  2056.   after you get the yellow key.
  2057.  
  2058. Level 28: The Spirit World
  2059.  1  54 < 3e00000,f1a00000> (  992, -3680)
  2060.  2  55 < 5b00000,f1a00000> ( 1456, -3680)
  2061.   In the south part of the map is a room with five columns and a
  2062.   throne.  Walk up to the throne to lower the middle column, and then
  2063.   go stand on it (#1).  (You need to do this in order to complete the
  2064.   level, so I don't see why it's a secret.)  When the column raises up
  2065.   again, you will see two switches to the north and south.  The south
  2066.   one reveals the yellow key.  The north one reveals a passage beyond
  2067.   the yellow key, as well as four hell knights, an arch-vile, and
  2068.   (fortunately) an invulnerability sphere, some rockets, and a
  2069.   teleporter which takes you to the ledge on the east side of the room
  2070.   (#2), where you can get another invulnerability sphere and a
  2071.   megasphere.
  2072.  3  17 <fdc80000,f3c00000> ( -568, -3136)
  2073.  4   3 <fea80000,f5a00000> ( -344, -2656)
  2074.   In the southwest part of the map is a hallway which leads west and
  2075.   then north.  At the bend in the hallway is a small niche to the
  2076.   south containing an arachnotron, who will come out and attack you.
  2077.   To enter the niche (#3), just walk through the south wall.  There is
  2078.   also another niche farther north containing some chaingunners and
  2079.   troopers, as well as ammo and health (#4).  Just walk through the
  2080.   east wall.
  2081.  5  88 < 4240000,ff440000> ( 1060,  -188)
  2082.  6  92 < 6440000,  840000> ( 1604,   132)
  2083.  7  93 < 6440000, 3dc0000> ( 1604,   988)
  2084.   In the northeast part of the map is a room with five columns.  As
  2085.   soon as you enter, some hidden doors will open up and lots of
  2086.   monsters will come out.  As soon as you kill all the monsters, look
  2087.   on the automap, and you will see three secret doors in the niches
  2088.   where the monsters were.  The southwest niche has a secret door
  2089.   leading east to a supercharger (#5).  The southeast niche has a
  2090.   secret door leading north to four backpacks, a medikit, and a
  2091.   revenant (#6).  The northeast niche has a secret door leading east
  2092.   to a mancubus and a beserker (#7).
  2093.  
  2094. Level 29: The Living End
  2095.   No official secrets.
  2096.  
  2097.   Northwest of your starting point is a path which leads west to a
  2098.   teleporter.  As you approach the teleporter, some windows open to
  2099.   the north exposing some chaingunners, who promptly attack you.  If
  2100.   you walk north off the ledge and then walk west around the structure
  2101.   the chaingunners are in, you'll see a small opening leading to a
  2102.   teleporter.  This takes you to the ledge the chaingunners are on;
  2103.   there's a plasma gun there.
  2104.  
  2105. Level 30: Icon of Sin
  2106.   The only secret here is how to complete the level.  At the south end
  2107.   of the final room is a switch which raises the platform in the lava
  2108.   to the north (with the box of rockets).  Hit the switch and wait for
  2109.   the platform to go up.  Then go to the platform, hit space to lower
  2110.   it, and get on.  Just before it gets to the top, shoot a rocket into
  2111.   the exposed brain of the demon.  Then jump down and lower the
  2112.   platform again.  This takes about three tries.
  2113.  
  2114. Level 31: Wolfenstein
  2115.   No official secrets.  However, the room just before the exit door
  2116.   has a secret door in the southwest corner, which leads to a small
  2117.   niche with a medikit.  The west wall of this niche has another
  2118.   secret door which leads to a second exit door; this goes to the
  2119.   super-secret level (level 32).  Just south and a bit east of the
  2120.   second exit door is a secret door which reveals a supercharger.
  2121.  
  2122. Level 32: Grosse
  2123.   No official secrets.  However, in the middle of the east wall (the
  2124.   middle Swastika) is a hidden door which reveals an invulnerability
  2125.   sphere.  The west wall has a hidden door in the same place, leading
  2126.   to a bunch of medikits, and a plasma gun with lots of energy cells.
  2127.   Also, the two northernmost and two southernmost pillars contain
  2128.   various weapons, and a megasphere; walk up to them and hit the space
  2129.   bar.
  2130.  
  2131. [10-3]: When should I use each weapon?
  2132. ======================================
  2133. FIST:  Never use unless you have Berserk.  This is really cool, but not as
  2134. good as the chain saw.
  2135.  
  2136. CHAIN SAW:  Good for tight corners.  Rips apart the Demons and Spectres.
  2137. This is probably the best weapon for non-shooting enemies.  The chain saw
  2138. also works wonders on Cacodemons.  They turn away when you start to chop
  2139. them, and cannot fire.
  2140.  
  2141. PISTOL:  Average weapon.  Does damage to the Former Humans, but the shotgun is
  2142. preferred.  Only to be used when in dire need of ammo.
  2143.  
  2144. SHOTGUN:  This is probably the best all around weapon.  Use this much of
  2145. the time as it is very powerful.  Its only problem is that its rapid fire
  2146. is not very fast.  Very useful in "mazes" where enemies are very close but
  2147. not in large amounts.
  2148.  
  2149. SUPER SHOTGUN:  Only found in DOOM II, shotgun gurus will love this one.  
  2150. Double the power, but uses double the ammo.  Great for taking out those 
  2151. hard to kill enemies or many enemies in a group.
  2152.  
  2153. CHAINGUN:  This weapon takes a fair amount of time to kill enemies.  Good
  2154. for a lot of monsters in a row.  Also very useful for Imps and Cacodemons,
  2155. because the chain gun can keep them from firing back.
  2156.  
  2157. ROCKET LAUNCHER:  Good for occasional long shots at many enemies in one
  2158. place.  Be careful, however, this weapon can hurt you as well if the
  2159. rocket bursts at close range.  Very useful in DeathMatch mode. :)
  2160.  
  2161. PLASMA RIFLE:  Rapid fires very quickly.  Hurts some enemies a lot, and
  2162. others not as much.  Tends to block the view, which is very dangerous when
  2163. you have a large amount of enemies coming toward you.
  2164.  
  2165. BFG9000:  The most powerful weapon.  Kills almost ANY enemy in one shot,
  2166. but uses a lot of energy cells and rapid fire is very slow.
  2167.  
  2168. [10-4]: Where can I get each weapon for the first time?
  2169. =======================================================
  2170.         Here is a chart that shows on which level in each episode you can
  2171. pick up each weapon.  This chart is for DOOM I.
  2172.  
  2173.                 .-----------------------------------.
  2174.                 | Weapon          | E1M | E2M | E3M |
  2175.                 |-----------------------------------|
  2176.                 | Chain saw       |  2  |  2  |  5  |
  2177.                 | Shotgun +       |  1  |  1  |  1  |
  2178.                 | Chain gun       |  2  |  2  |  2  |
  2179.                 | Rocket launcher |  3  |  2  |  1  |
  2180.                 | Plasma gun      |  -  |  1  |  2  |
  2181.                 | BFG9000         |  -  |  -  |  3  |
  2182.                 `-----------------------------------'
  2183.         +: Can also be picked up from the first dead sergeant.
  2184.  
  2185. [10-5]: Where can I find the various powerups in the game?
  2186. ==========================================================
  2187.         These charts outline where all of the powerups may be found in the
  2188. game.  This chart is for Ultra-Violence, single-player mode only.
  2189.  
  2190. *10-5-1*: DOOM I
  2191. ----------------
  2192.  
  2193. KEY
  2194. ===
  2195. SG = Shotgun, CG = Chaingun, RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  2196. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  2197. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  2198. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  2199. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability
  2200. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  2201. #  = This item can be found only in lower skills or DeathMatch games.
  2202.  
  2203. ==============================================================================
  2204.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2205. E1M1:   1  +  +  .  .    .  .    1  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .   #3
  2206. E1M2:   1  1  +  .  .    1  .    3  .    2  .  .  .    1  .  .    .  .  .   #9
  2207. E1M3:   1  1  1  .  .    1  .    3  1    1  .  .  .    2  1  .    .  .  .   12
  2208. E1M9:   1  1  1  .  .    1  .    1  .    1  .  .  .    .  .  .    .  1  .    7
  2209. E1M4:   .  1  1  .  .    .  .    1  1    1  +  .  .    1  .  .    .  .  .   #6
  2210. E1M5:   1  1 #1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  1    1  1  .    .  1  .   14
  2211. E1M6:   1  1  1  .  .    .  .    4  1    3  3  1  1    2  2  .    .  .  .   20
  2212. E1M7:   1  1  1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  .    1  1  .    .  .  .   12
  2213. E1M8:   1  1  .  .  .    .  .    1  .    .  .  2  .    1  1  .    .  1  .    8
  2214. Total:  8 #8 #6  .  .    5  .   18  6   10 #5  5  2    9  6  .    .  3  .   91
  2215.  
  2216.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2217. E2M1:  #1  .  .  1  .    .  .    1  1    .  .  1  .    .  .  .    .  2  5  #12
  2218. E2M2:   1  1  1  1  .    1  1    4  1    2  +  1  .    1  1  .    5  .  .  #21
  2219. E2M3:   1  1  .  1  .    .  1    1  1    1  2  .  .    1  1  .    .  .  .   11
  2220. E2M4:   1  1  .  1  .    .  1    3  1    1  2  1  .    2  2  .    5  3  2   26
  2221. E2M5:   .  1  .  1  .    1  1    2  1    1  2  1  .    .  1  .    .  3  1   16
  2222. E2M9:   1  1  1  1  .    1  .    .  1    1  .  1  .    1  .  .    .  .  .    9
  2223. E2M6:   .  1  1  1  .    1  1    1  1    1  .  1  4    1  3  .    1  .  .   18
  2224. E2M7:   .  1  1  1  .    1  1    .  1    1  .  1  .    1  1  2    .  .  1   13
  2225. E2M8:   .  .  1  .  .    .  .    1  .    .  .  .  .    2  .  .    .  .  .    4
  2226. Total: #5  7  5  8  .    5  6   13  8    8 #6  7  4    9  9  2   11  8  9  130
  2227.  
  2228.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2229. E3M1:   1  .  1  .  .    .  .    .  .    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    2
  2230. E3M2:   .  1  1  1  .    .  1    1  1    .  .  1  .    1  .  .    .  .  .    8
  2231. E3M3:   1  1  1  .  1    .  1    1  2    1  .  1  .    1  .  1    .  .  .   12
  2232. E3M4:   1  1  1  .  1    .  1    2  2    1  1  .  .    1  1  2    2  .  1   18
  2233. E3M5:  #1  1  1  1  1    1  1    .  .    .  1  .  1    2  1  1    4 18  1  #36
  2234. E3M6:   1  1  1  1  .    1  1    2  1    1  5  1  .    2  .  2    .  5  .   25
  2235. E3M9:   1  1 #1  1  1    1  1    1  .    .  2  .  .    2  1  2    .  1  .   16
  2236. E3M7:   .  .  .  1  1    .  .    .  1    1 10  .  .    1  .  .    .  2  6   23
  2237. E3M8:   .  .  1  1  .    .  .    .  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    3
  2238. Total: #6  6 #8  6  5    3  6    7  8    4 19  3  1   10  3  8    6 26  8  143
  2239.  
  2240.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2241. TOTAL: 19 21 19 14  5   13 12   38 22   22 30 15  7   28 18 10   17 37 17  364
  2242. ==============================================================================
  2243.  
  2244. *10-5-2*: DOOM II
  2245. -----------------
  2246.  
  2247. KEY
  2248. ===
  2249. SG = Shotgun, 2B = Double-barreled Shotgun, CG = Chaingun,
  2250. RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  2251. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  2252. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  2253. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  2254. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability, MS = Megasphere
  2255. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  2256.  
  2257. =============================================================================
  2258.     SG 2B CG RK PL BF  CS BZ  A1 A2  BP RS MP LA  SS BA IA MS  CC  T1 T2  TOT
  2259.  1:  1  .  .  1  .  .   1  .   1  .   .  .  .  .   .  .  .  .   .   .  .    4
  2260.  2:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  1   .  .  .  .   .  .  .  .   .   1  .    3
  2261.  3:  1  .  1  1  .  .   .  .   .  2   .  .  .  .   1  1  .  .   .   5  .   12
  2262.  4:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  .   .  .  .  .   .  .  .  .   2   5  .    8
  2263.  5:  .  1  .  1  1  .   .  1   1  1   .  .  .  .   2  .  .  .   .   2  .   10
  2264.  6:  .  1  .  1  1  .   .  .   1  1   1  .  .  .   1  .  .  2   .   3  3   15
  2265.  7:  .  1  1  1  1  1   .  1   .  .  10  .  .  .   .  4  .  1   .   .  .   21
  2266.  8:  1  .  1  1  1  1   1  .   2  .   5  2  .  .   2  1  2  .   .   9  1   30
  2267.  9:  1  .  .  1  .  1   .  3   1  2   1  1  1  .   2  .  .  .   .   5  .   19
  2268. 10:  1  .  1  1  1  1   1  2   2  1   1  1  .  3   2  1  2  1   .   5  .   27
  2269. 11:  1  .  1  1  1  1   .  .   1  1   1  2  .  .   2  1  1  .   .   3  .   17
  2270. 12:  1  1  1  .  .  1   .  3   2  .   1  1  .  .   1  1  .  .   .   2  .   15
  2271. 13:  1  .  1  1  1  1   1  3   .  1   1  .  1  .   1  3  2  .   2  15  .   35
  2272. 14:  1  .  1  1  1  .   .  .   .  1   .  .  .  .   1  1  .  .   1   .  .    8
  2273. 15:  1  .  1  1  1  1   1  2   1  2   2  3  1  .   1  2  1  1   .   6  1   29
  2274. 16:  1  1  1  1  4  1   .  1   .  .   1  1  .  .   1  1  1  1   .   5  .   21
  2275. 17:  1  .  1  1  1  1   .  1   2  1   1  .  .  .   2  1  .  1   .   6  .   20
  2276. 18:  1  1  1  1  1  1   .  1   1  .   1  .  1  .   1  2  2  .   .   6  1   22
  2277. 19:  .  1  1  1  .  .   .  1   2  1   1  .  1  .   1  1  1  .   1   9  .   22
  2278. 20:  .  1  .  1  1  1   .  1   2  2   .  2  .  .   4  .  .  1   1  15  1   33
  2279. 21:  .  1  .  1  .  .   .  .   .  .   1  4  .  .   .  .  1  1   .   3  4   16
  2280. 22:  1  .  .  1  1  .   .  1   1  .   .  2  .  .   1  .  .  .   .   3  .   11
  2281. 23:  1  .  .  1  .  1   .  1   1  .   2  .  1  .   1  .  .  1   .   8  .   18
  2282. 24:  1  1  .  1  1  1   .  2   1  .   1  7  .  .   .  .  1  2   .  16  1   36
  2283. 25:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  .   .  .  .  .   .  1  .  1   .   5  .   12
  2284. 26:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  1   1  1  .  .   1  1  .  .   .   8  .   18
  2285. 27:  .  1  1  1  1  1   1  2   2  .   4  .  2  2   5  3  3  .   .   4  .   33
  2286. 28:  .  1  1  1  1  1   1  1   1  .   4  .  .  .   1  .  5  2   .   1  .   21
  2287. 29:  .  1  1  .  1  .   .  2   1  1   2  2  .  .   1  .  .  .   .  11  .   23
  2288. 30:  1  1  1  1  1  1   1  1   .  .   1  2  .  .   3  .  .  2   .   1  .   17
  2289. 31:  1  1  1  1  1  1   .  1   .  .   4  .  .  .   1  1  .  1   .   .  .   14
  2290. 32:  .  1  3  1  1  1   .  1   .  .   .  .  .  .   .  .  1  1   .   .  .   10
  2291. TOT 18 20 23 28 26 19   8 32  28 19  47 31  8  5  39 26 23 19   7 162 12  600
  2292. =============================================================================
  2293.  
  2294. *10-5-3*: How much do health and armor items help me?
  2295. -----------------------------------------------------
  2296.         These charts explain how various powerups benefit the
  2297. marine.
  2298.  
  2299.         .------------------------.      .-----------------------.
  2300.         | Health      | Incr.    |      | Armor       | Incr.   |
  2301.         |------------------------|      |-----------------------|
  2302.         | Potion      | ++   1 % |      | Helmet      | +++ 1 % |
  2303.         | Stimpack    | +   10 % |      | Green vest  | = 100 % |
  2304.         | Medikit     | +   25 % |      | Blue jacket | = 200 % |
  2305.         | Berserk     | =  100 % |      `-----------------------'
  2306.         | Soul sphere | ++ 100 % |
  2307.         `------------------------'      +  : Increments, up to 100 %
  2308. = : Sets to this value if current       ++ : Increments, up to 199 %
  2309.     is less, otherwise no change        +++: Increments, even over 200 %
  2310.  
  2311. [10-6]: How powerful is the ammunition?
  2312. =======================================
  2313.  
  2314. 1 Ammo                  =   1 point of damage
  2315. 1 BFG9000               = + 100 points
  2316. 1 Berserk               =   10 points
  2317. 1 Cell (Plasma Rifle)   =   2 points
  2318. 1 Punch                 =   2 points
  2319. 1 Rocket                = + 20 points
  2320. 1 Shotgun               =   7 points (fires 7 pellets at 1 point per pellet)
  2321.                             (not every pellet will hit every target)
  2322. 1 Super Shotgun         = # 14 points (fires 14 pellets)
  2323.  
  2324. +: Rockets and BFG9000 shots have an area effect.  The direct hit values
  2325.    are given above.
  2326. #: Weapon only found in DOOM II
  2327.  
  2328. [10-6-1]: How much ammunition is obtained from picking up the various types?
  2329. ----------------------------------------------------------------------------
  2330.         Here is a chart that explains the amount of ammunition that
  2331. is obtained from picking up bullets, shells, rockets, and cells.
  2332.  
  2333.         .---------------------------------------------.
  2334.         |             Ultra-Violence mode             |
  2335.         |---------------------------------------------|
  2336.         | Type            | BULL | SHEL | RCKT | CELL |
  2337.         |---------------------------------------------|
  2338.         | Human's clip    |   5  |   0  |   0  |   0  |
  2339.         | Bullet clip     |  10  |   0  |   0  |   0  |
  2340.         | Bullet box      |  50  |   0  |   0  |   0  |
  2341.         | Chain gun       |  20  |   0  |   0  |   0  |
  2342.         | Sarge's gun     |   0  |   4  |   0  |   0  |
  2343.         | Shell clip      |   0  |   4  |   0  |   0  |
  2344.         | Shell box       |   0  |  20  |   0  |   0  |
  2345.         | Shotgun         |   0  |   8  |   0  |   0  |
  2346.         | Rocket          |   0  |   0  |   1  |   0  |
  2347.         | Rocket box      |   0  |   0  |   5  |   0  |
  2348.         | Rocket launcher |   0  |   0  |   2  |   0  |
  2349.         | Cell pack       |   0  |   0  |   0  |  20  |
  2350.         | Energy charge   |   0  |   0  |   0  | 100  |
  2351.         | Plasma gun      |   0  |   0  |   0  |  40  |
  2352.         | BFG9000         |   0  |   0  |   0  |  40  |
  2353.         | Backpack +      |  10  |   4  |   1  |  20  |
  2354.         `---------------------------------------------'
  2355.         +: The first backpack doubles carrying capacity.
  2356.  
  2357. *10-7*: How many enemies are in the entire game?
  2358. ================================================
  2359.  
  2360.         These charts depict the amount of enemies contained in DOOM I 
  2361. and DOOM II.  These only pertain to single-player, Ultra-Violence mode.
  2362.  
  2363. *10-7-1*: DOOM I
  2364. ----------------
  2365.  
  2366. *10-7-1-1*: The entire game
  2367. ---------------------------
  2368.  
  2369.                   ----------------------------------------
  2370.                   Episode         1     2     3      Total
  2371.                   ----------------------------------------
  2372.                   Humans          214   60    37    = 311
  2373.                   Sergeants       281   54    91    = 426
  2374.                   Imps            277   275   167   = 719
  2375.                   Demons          90    158   141   = 389
  2376.                   Spectres        63    15    36    = 114
  2377.                   Lost Souls      0     113   129   = 242
  2378.                   Cacodemons      0     50    76    = 126
  2379.                   Barons of Hell  2     17    18    = 37
  2380.                   Cyberdemons     0     1     1     = 2
  2381.                   Spiderdemon     0     0     1     = 1
  2382.                   ----------------------------------------
  2383.                   TOTAL           927   743   697   = 2367
  2384.                   ----------------------------------------
  2385.  
  2386.         The following charts display the amount of enemies per level and
  2387. per episode, in Ultra-Violence mode.
  2388.  
  2389. *10-7-1-2*: Knee Deep in the Dead
  2390. ---------------------------------
  2391.  
  2392.          ---------------------------------------------------------
  2393.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2394.          ---------------------------------------------------------
  2395.          Humans         9    53   28   22   28   22   47   0    5
  2396.          Sergeants      16   8    47   16   46   57   56   6    29
  2397.          Imps           4    18   47   36   31   57   39   5    40
  2398.          Demons         0    0    7    11   12   20   7    18   15
  2399.          Spectres       0    0    2    0    14   22   1    10   14
  2400.          Barons of Hell 0    0    0    0    0    0    0    2    0
  2401.          ---------------------------------------------------------
  2402.  
  2403. *10-7-1-3*: Shores of Hell
  2404. --------------------------
  2405.  
  2406.          ---------------------------------------------------------
  2407.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2408.          ---------------------------------------------------------
  2409.          Humans         15   0    18   2    14   11   0    0    0
  2410.          Sergeants      10   0    1    6    22   11   4    0    0
  2411.          Imps           14   82   27   27   40   39   46   0    0
  2412.          Demons         11   19   17   17   26   35   33   0    0
  2413.          Spectres       1    2    2    2    0    3    5    0    0
  2414.          Lost Souls     0    12   14   11   26   30   0    20   0
  2415.          Cacodemons     3    0    6    11   6    9    5    0    10
  2416.          Barons of Hell 0    0    4    4    3    2    0    0    4
  2417.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    1    0
  2418.          ---------------------------------------------------------
  2419.  
  2420. *10-7-1-4*: Inferno
  2421. -------------------
  2422.  
  2423.          ---------------------------------------------------------
  2424.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2425.          ---------------------------------------------------------
  2426.          Humans         0    6    0    22   0    7    2    0    0
  2427.          Sergeants      0    11   1    18   0    18   9    0    34
  2428.          Imps           18   0    34   26   35   36   0    0    18
  2429.          Demons         5    8    14   53   33   6    17   0    5
  2430.          Spectres       0    11   4    5    2    4    0    0    10
  2431.          Lost Souls     0    36   14   21   13   32   9    0    4
  2432.          Cacodemons     3    8    2    13   6    22   9    2    11
  2433.          Barons of Hell 0    0    2    3    5    1    1    1    5
  2434.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    0    1
  2435.          Spiderdemon    0    0    0    0    0    0    0    1    0
  2436.          ---------------------------------------------------------
  2437.  
  2438. *10-7-2* DOOM II
  2439. ----------------
  2440.  
  2441. *10-7-2-1*: Levels 1-11
  2442. -----------------------
  2443.  
  2444.           -------------------------------------------------------------
  2445.           Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11
  2446.           -------------------------------------------------------------
  2447.       Human              10  22  15   6  16   2   .   .   8  71   8
  2448.       Sargeant            .  50  20  15  25  30   .   5  38  31  12
  2449.       Chaingunner         .   .   9  10  11  11   .   .  17   4   4
  2450.       Imp                17  16  22  20  54  44   .  55 103  95  13
  2451.       Demon               .   2   8   1   1   7   .  43   9  31   1
  2452.       Spectre             .   .   4   3   7  11   .   3   5  10  12
  2453.       Lost soul           .   .   .   .   6   2   .   2  33  18   9
  2454.       Cacodemon           .   .   .   .   3   .   .  11   6   .  10
  2455.       Hell Knight         .   .   .   .   1   2   .   .   4   .   2
  2456.       Baron of Hell       .   .   .   .   .   .   .  20   .   .   .
  2457.       Arachnotron         .   .   .   .   .   .  12   .   .   7   3
  2458.       Pain Elemental      .   .   .   .   .   .   .   4  10   7   4
  2459.       Revenant            .   .   .   .   .   4   .   .   .   4   1
  2460.       Mancubus            .   .   .   .   .   .   7   .   5   .   .
  2461.       Arch-Vile           .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   1
  2462.       Spider-demon        .   .   .   .   .   1   .   .   .   .   .
  2463.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   1   .   1   .
  2464.       -------------------------------------------------------------
  2465.       Total              27  90  78  55 124 114  19 144 238 279  80
  2466.       -------------------------------------------------------------
  2467.  
  2468. *10-7-2-2*: Levels 12-22
  2469. ------------------------
  2470.  
  2471.           -------------------------------------------------------------
  2472.           Level              12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22
  2473.           -------------------------------------------------------------
  2474.       Human               .   .  12  44   .   9   1  16   .   .   .
  2475.       Sargeant           15   .  20  43   .  24  28  10  13  19   .
  2476.       Chaingunner         9   .  17  17   .  22   .   .  12  11  25
  2477.       Imp                44  72  23  42  97  36  58 101  22  76  18
  2478.       Demon               .  15   .   .   4   .  43  36   .   .   3
  2479.       Spectre             .   2   3   .   4  11  21  27   .   3   7
  2480.       Lost soul           9  16   6   9   .   .   .  10   9   .   .
  2481.       Cacodemon          16  10   .  11  25  13  19   6  11   .   .
  2482.       Hell Knight         .   .   .   3   .   1   5   .   1   6   .
  2483.       Baron of Hell       1   .   .   2   .   .   .   .   1   .   1
  2484.       Arachnotron         6   6   1   1   .   2   .   2   .   .   .
  2485.       Pain Elemental      .   .   .   6   .   4   .   .   5   2   .
  2486.       Revenant            .   4   1   .  14   2   2   .   2   4   2
  2487.       Mancubus            9   1   .   .  15   .   1   .   .   3   .
  2488.       Arch-Vile           .   .   1   .   2   1   .   .   2   .   .
  2489.       Spider-demon        .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  2490.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  2491.       -------------------------------------------------------------
  2492.       Total             109 126  84 178 161 125 178 208  80 124  56
  2493.       -------------------------------------------------------------
  2494.  
  2495. *10-7-2-3*: Levels 23-32
  2496. ------------------------
  2497.  
  2498.           --------------------------------------------------------------
  2499.           Level              23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  Tot
  2500.           --------------------------------------------------------------
  2501.       Human               .   .  17   .  18   3  13   .   .   .  291
  2502.       WolfSS              .   .   .   .   .   .   .   . 128  28  156
  2503.       Sargeant            .   .  35   2  22   5  21   .   .   .  483
  2504.       Chaingunner        17  25  10  14  11   6  11   .   .   .  273
  2505.       Imp                31  46  24  27  21  24  22   .   .   . 1223
  2506.       Demon              28  56   .   .  16   6   .   .  21   .  331
  2507.       Spectre             .   8   6   1   9  17   1   .   .   .  175
  2508.       Lost soul           .  16   4  29   7  12   .   .   .   .  197
  2509.       Cacodemon           .   8   .  23   .   1  15   .   .   .  188
  2510.       Hell Knight         9   6   2   .  21   7   5   .   .   .   75
  2511.       Baron of Hell       .   .   .   2   1   .   3   .   .   .   31
  2512.       Arachnotron         7   .   1   .   4  12   .   .   .   .   64
  2513.       Pain Elemental      6   .   3   .   4   5   4   .   .   .   64
  2514.       Revenant            4   .   1   .  21  17   6   1   .   .   90
  2515.       Mancubus            1   2   .   3  13   2   4   .   .   .   66
  2516.       Arch-Vile           2   .   1   .   2   4   1   .   .   .   17
  2517.       Spider-demon        1   .   .   .   .   2   .   .   .   .    5
  2518.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   1   .   .   1    5
  2519.       Boss Brain          .   .   .   .   .   .   .   1   .   .    1
  2520.       --------------------------------------------------------------
  2521.       Total             106 167 104 101 170 123 107   2 149  29 3735
  2522.       --------------------------------------------------------------
  2523.  
  2524. [10-8]: How many shots does it take to kill each enemy?
  2525. =======================================================
  2526.         Here is a chart that show that amount of each kind of ammunition it
  2527. takes to kill enemies.  This chart pertains to Ultra-Violence mode.
  2528.  
  2529.  .-----------------------------------------------------------------.
  2530.  |                        Chapter [10-7] Chart                     |
  2531.  |                        Ultra-Violence Mode                      |
  2532.  |-----------------------------------------------------------------|
  2533.  | Monster | BULL | SHOT | ROCK | CELL | 9000 | CACO | BARN | REVN |
  2534.  |-----------------------------------------------------------------|
  2535.  | Player  |  10  |   2  |  ~2  |   5  |   1  |   7  |   4  |   3  | +
  2536.  | Human   |   2  |   1  |   1  |   1  |   1  |   2  |   1  |   1  |
  2537.  | Sergeant|   3  |   1  |   1  |   2  |   1  |   2  |   1  |   1  |
  2538.  | SS guard|   5  |   1  |   1  |   3  |   1  |   4  |   2  |   2  | *
  2539.  | Imp     |   6  |   1  |   1  |   3  |   1  |   4  |   2  |   2  |
  2540.  | CG Dude |   7  |   1  |   1  |   4  |   1  |   5  |   3  |   2  | * 
  2541.  | Demon   |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |  10  |   5  |   4  |
  2542.  | Spectre |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |  10  |   5  |   4  |
  2543.  | Souls   |  10  |   2  |   1  |   5  |   1  |   7  |   4  |   3  |
  2544.  | Revenant|  30  |   5  |   2  |  15  |   1  |  22  |  10  |   8  | *
  2545.  | Cacodmn.|  36  |   6  |   2  |  18  |   1  |  27  |  14  |  10  |
  2546.  | Pain El.|  40  |   6  |   2  |  20  |   1  |  27  |  14  |  10  | *
  2547.  | Arachno.|  50  |   8  |   3  |  25  |   1  |  34  |  17  |  12  | *
  2548.  | Knight  |  50  |   8  |   3  |  25  |   1  |  34  |  17  |  12  | *
  2549.  | Mancubus|  60  |   9  |   3  |  30  |   1  |  40  |  20  |  15  | *
  2550.  | Archvile|  70  |  10  |   4  |  35  |   1  |  50  |  24  |  18  | *
  2551.  | Barons  | 100  |  15  |   5  |  50  |   1  |  67  |  34  |  25  |
  2552.  | Cyberdm.| 400  |  58  |  20  | 200  |   3  | 267  | 134  | 100  |
  2553.  | Spiderd.| 300  |  43  |  15  | 150  |   2  | 200  | 100  |  75  |
  2554.  `-----------------------------------------------------------------'
  2555.  
  2556. Note:  This chart pertains to direct hits only.  Missed shots increase the
  2557.        amount of ammunition required to kill any enemy.
  2558.        The last three columns relate to missiles fired by monsters.  Imps and
  2559.        Lost Souls do the same damage as single bullets.
  2560.  
  2561. *: Monster only found in DOOM II.
  2562.  
  2563. +: This regards a player at 100% strength.  Again, missed shots increase the
  2564.    amount.
  2565.  
  2566. (10-9): Which enemies will attack each other?
  2567. =============================================
  2568.         Projectile monster attacks do not hurt other monsters of the same
  2569. species. For example, Imp fireballs do not hurt other Imps, but do hurt
  2570. other monsters.  Baron green plasma does not hurt other barons, Cacodemon
  2571. gasballs don't hurt other Cacodemons, and Cyberdemons are immune to their own
  2572. rockets.
  2573.         Bullet attacks are fair game for all.  Troopers, Sergeants, and
  2574. Spiderdemons all kill their own kind cheerfully.
  2575.         Scratching and biting attacks are hard to misdirect but it does
  2576. happen, and when it does, Demons will happily go after each other, as will
  2577. Spectres.
  2578.         Last but not least, Lost Souls who hit each other will duke it out to
  2579. the finish.
  2580.  
  2581.